[Ver. 2.00] アップデート内容について(2026/4/8)
- パッチノート
PlayStation®4 / PlayStation®5 / Steam / Xbox Series X|S / Xbox One / Windows版『GUILTY GEAR -STRIVE-』において、2026年4月9日にアップデートパッチVer.2.00を配信いたします。
本アップデートでは、新キャラクターの追加、新ステージ追加、新機能追加、各種機能拡張、メインメニューの刷新、ランクマッチの拡張、バトルバージョンの更新(Ver.5.00)および不具合修正を含む多数の改修が含まれます。
全般・各種モード
- プレイアブルキャラクター「蔵土縁 紗夢」を追加しました。
※DLCの「GGST シーズンパス5」もしくは、「蔵土縁 紗夢」購入後に各種モードで選択可能となります。 - 「蔵土縁 紗夢」テーマBGM「Trying hard is hard, so I try hard to try hard.」を追加しました。
※BGMを選択するためには「蔵土縁 紗夢」が選択可能である必要があります。 - 「蔵土縁 紗夢」に関するアバターパーツやギャラリーを追加しました。
※追加されたアバターパーツやギャラリーは「FISHING(釣り)」から入手することで使用可能となります。 - ギャラリーモード・デジタルフィギュアに下記BGMが追加されました。
- Babel Nose (XX 紗夢のテーマ)
- Bao Babel Nose (Xrd 紗夢のテーマ)
- Master of your own soul(Ver.2.0 メインテーマ)
※Babel NoseとBao Babel Noseは「FISHING(釣り)」から入手することで視聴可能になります。
- GG WORLDに、以下キャラクターの記述を更新・追加しました。
- 蔵土縁 紗夢
- ウサギ
- DLCステージ「Cradled by the Four Beasts」を追加しました。
※DLCの「GGST シーズンパス5」を購入後に各種モードで選択可能となります。 - 以下のバトルステージの処理負荷軽減を行いました。
- Castle of the Silver Feet
- L'oro Di Illyria
- Original Times Square
- “A Happy Family”
- Seventh Heaven District
- 12-Dimensional Flux Observatory
- Jellyfish Skyarium
- 以下の新しい掛け合い台詞を追加しました。
- 「登場演出」台詞
- (VS チップ)闇慈 / ユニカ / チップ
- (VS 闇慈)チップ
- (VS ブリジット)ディズィー
- (VS 飛鳥=R♯ / VS 飛鳥=R=クロイツ)ユニカ
- (VS ディズィー)ブリジット
- (VS ユニカ)チップ / 飛鳥=R♯ / 飛鳥=R=クロイツ
- 「勝利演出」台詞
- (VS チップ)チップ
- (VS ユニカ)チップ
- 「登場演出」台詞
- オンライン対戦時のカラー優先度ルールを変更しました。
- これまで:1P側優先
- 変更後:自分優先
※オフラインモードは従来通り1P側優先表示です。
※リプレイでは従来通り1P側優先表示となります。
(例)1Pと2P共にソル「カラー3」設定で対戦時:
1P側のプレイヤー画面では、1P「カラー3」、2P「カラー1」となります。
2P側のプレイヤー画面では、1P「カラー1」、2P「カラー3」となります。
リプレイ画面では、1P「カラー3」、2P「カラー1」となります。
- バトル中の体力ゲージの横に表示される2P側のキャラクターアイコンを反転しないようにしました。
- 削りダメージで体力が0になった場合、「CHIP DAMAGE」と表示されるようにしました。
メインメニュー
- メインメニューのデザインを変更しました。
- モード選択時の一部読み上げボイスを更新しました。
- メインメニュー及びQUICK STARTに新機能「BATTLE UI SKIN」の項目を追加しました。
- 「GAME SETTINGS」の「QUICK START」の初期設定を「ARCADE MODE」に変更しました。
- 「GAME SETTINGS」から各モードのヘルプガイドを確認できるようにしました。
今まで初回起動時にしか確認できなかったヘルプガイドなども確認できます。
BATTLE UI SKIN(バトルUIスキン)
- バトル中の体力ゲージ周りのデザインを変更できる機能を追加しました。
- Ver.2.00更新後は新デザイン「バージョン2.00」が自動適用されます。初期デザインへの切り替えも可能です。
※シーズンパス5特典のバトルUIスキン「ビンテージメタル」もここで設定が可能です。
R-Code
- R-Codeのデザインを変更する「手配書スキン」機能を追加しました。
- Ver.2.00で新デザイン「ラスティープレート」が追加されます。
※シーズンパス5特典の手配書スキン「ストリート」もここで設定が可能です。 - VIPプレイヤーは手配書のキャラクター部分に特殊エフェクトが掛かるようになりました。
※デフォルト手配書スキンは従来通りVIPの見た目に切り替わりますが、手配書スキンで設定したデザインは切り替わりません。
キャラクターセレクト
- キャラクターセレクト画面を刷新しました。キャラクターの並びを3段構成に変更し、以下の変更を行っています。
- 「L1ボタン(LB)」でランダム選択が可能になりました。これに伴いランダムキャラクターアイコンは削除しました。
- 一部キャラクターでカラー選択時に「ACCESSORIES」の変更が可能となりました。
対象キャラクター:ジャック・オー、ジョニー、紗夢
※ジャック・オーはバトル開始時から仮面を外した状態に設定可能になりました。
※飛鳥=R=クロイツは「R1ボタン(RB)」を押しながら決定で変更可能となりました。
※「ACCESSORIES」は、アーケードモードでは設定ができません。 - バトル遷移時のアニメーションを更新しました。
- シンの読み上げボイスを更新し、フルネームで再生されるようになりました。
トレーニングモード
- 画面表示に「攻撃間隔」の項目が追加されました。
攻撃ヒットまたはガード後から次の攻撃がヒットするまでの相手が行動可能な時間を表示します。
連続ガードや起き上がりの重ね確認などに活用できます。
ランクマッチ
- 「闘神」ランクリセット仕様を変更しました。
リセット時は一律DR 1500ではなく、前PHASE終了時点の最終DR値をもとに補正をかける仕様になります。
(例)
[終了時点] DR 1800 → [リセット後] DR 1590
[終了時点] DR 1402 → [リセット後] DR 1471
新PHASE開始序盤でも実力が近い相手とマッチングしやすくするための調整となります。
※2026年3月1日から開始した「RANKED MATCH PHASE 3」から「RANKED MATCH PHASE 4」にリセットされる2026年6月1日のタイミングから適用されます。 - 「闘神」ランクにDR値に応じて変動するランク段階を追加しました。
|
闘神 |
~DR 1599 |
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闘神 I イグニス |
DR 1600 ~ 1699 |
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闘神 II ヴィルタス |
DR 1700 ~ 1799 |
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闘神 III ヴィンデクス |
DR 1800 |
- 「闘神」ランクの段階追加に伴い、DR値で変化するバッジを追加しました。
- 「闘神」ランキング上位100名のみ与えられる「インペリウス」を追加しました。

上位100入りすると、ランク表示が「インペリウス」となって順位が表示されるようになります。
※「闘神」ランク段階に関わらず100位以内に入ると「インペリウス」となります。
- 「インペリウス」追加に伴い、RANKINGに「インペリウスランキング(今回)」と「インペリウスランキング(前回)」を追加しました。
このランキングでは「インペリウス」となる「闘神」ランク上位100位が確認できるランキングとなります。
※既存の他のランキングとは異なり、キャラクターごとにランキングに表示されるため、同一プレイヤーが違うキャラクターで複数ランクインする場合があります。
その他
- アーケードモードで敗北したときのリザルト画面に「相手を弱くして再戦する」を追加しました。
相手の体力を大幅に減らした状態で再戦をすることができます。
ストーリーのみを楽しみたいプレイヤー向けの救済機能となります。
※チャプター形式ではないアーケードモードでの難易度変動はこれまで通りの挙動となります。 - リザルト画面のエラー表示に以下の追加・削除変更をしました。
ネットワーク関連のエラーを運営チームが確認するための情報となります。- 追加
- R-Codeアップロードの失敗時に「プレイヤーデータのアップロードに失敗しました。」と表示されるようになります
- 戦績アップロード失敗時に「対戦結果のアップロードに失敗しました。」と表示されるようになります
- 削除
- リプレイ保存数上限時に「最大保存数を超えたので上書き保存しました。」が表示されなくなります
※これまで通り保存数上限時には上書き保存を行います。
- リプレイ保存数上限時に「最大保存数を超えたので上書き保存しました。」が表示されなくなります
- 追加
- バトルアップデートに伴い一部ミッションモードの内容を更新しました。
- FISHING(釣り)に「50匹まとめて釣る」を追加しました。
- タイトル画面からのネットワーク通信処理を見直し、サーバーとの通信時間を僅かに短縮しました。
- 各言語ごとの軽微な文字表記ミスを修正しました。
- 【PlayStation®5】PlayStation® Tournamentsでの対戦直後にランクマッチで対戦を行うと、リザルト画面のタイムアウトまで進行不能となってしまう不具合を修正しました。
バトル関連
- ・バトルバージョンをVer.4.09からVer.5.00に更新しました。
| 追記:2026年4月9日 Ver.2.00のパッチノートにおいて、以下の内容を追記・修正いたしました。 ■ ミリア=レイジ
ご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。 |

これまでのアップデートを通じて、攻撃面の選択肢や連続技の拡張性は段階的に高まり、単発のヒットやカウンターヒットから高いダメージに繋がる状況が増えてきました。その結果、一度の読み合いの勝敗で、その後の試合展開が大きく決まってしまう場面も目立つようになっていました。
バージョン2.00では、こうした傾向を整理し、攻守の関係を改めて見直すことで、リスクとリターンがより適切に対応するバトルバランスへと再調整を行います。今回の調整は単に火力を抑えることを目的としたものではなく、どの行動がどの状況で大きな成果につながるのかを分かりやすくし、読み合いを積み重ねることで、徐々に有利な展開を築いていける対戦の流れを目指しています。
そのため、ダメージ補正の強化、発生フレームの統一、無敵行動後の展開整理や、ロマンキャンセル後のリターン抑制など、リターンの発生条件を厳しくする方向の調整が多く含まれています。
結果として、システム面・キャラクター面の双方で従来より抑制的な変更が目立つ内容となっていますが、これは性能水準の再上昇を防ぎ、今後のバトルバランスの基準を明確にするためのものです。
本バージョンで定めたリスクとリターンの関係を軸に、今後のバトル全体の流れが形作られていくことを想定しています。
連続技への移行のしやすさについて、全体的な見直しを行いました。
これまで、リーチの長いけん制技や中段・下段といった当てやすい技からでも高いダメージに繋がる場面が多く見られましたが、今回の調整では、そうした始動からのリターンを抑制し、ヒットの価値を状況に応じて整理しています。
一方で、近距離まで踏み込む必要がある行動や、飛び道具の設置、キャラクター固有ゲージの活用、テンションゲージの消費といった、明確なリスクや準備を伴う連続技については、その価値が適切に発揮されるよう調整しています。
今回の調整は連続技そのものを弱めることを目的としたものではなく、どのような状況で大きなリターンが得られるのかをより分かりやすくすることを目的としています。
シーズン3で導入したワイルドアサルトは、バーストゲージに新たな使い道を与え、攻めの選択肢を広げることを目的として実装されました。
当初は直感的に扱える攻撃手段として構想していましたが、仕様の調整を重ねる中で活用の幅が広がり、奥深さを持つ一方で、十分に使いこなすためには練習や理解を要する要素へと変化していきました。
その結果、強力な選択肢として機能する一方で、活用の精度によって得られる成果に差が生じやすい側面もありました。また、攻めの継続力を高めやすい性質とも相まって、防御側が対応しづらい展開を生む場面も見られました。
今回の調整方針では、攻守の切り替わりがより明確に感じられるバトルバランスを重視していることから、ワイルドアサルトの在り方を改めて見直し、本バージョンで削除する判断を行いました。
これに代わるバーストゲージの新たな使い道として追加したのが「カウンターブリッツ」です。
カウンターヒット時に発生するスロー演出中にバーストゲージを50%消費することで発動でき、発動中は専用の連撃を行います。
最終段がヒットした際に相手が画面端に密着している場合のみウォールブレイクが発生します。
なお、PやKなどの小技によるカウンターヒット、必殺技およびキャンセルできない通常技からは発動できません。

本システムは、カウンターヒットという明確なトリガーに紐づけることで、直感的に扱いやすい追撃手段として設計しています。
プレイヤーの習熟段階に関わらず爽快感に触れやすい一方で、必ず習得しなければならない要素ではありません。
また、バトルの戦略やバーストゲージの管理を重視するプレイヤーにとっても、新たな判断材料となることを想定しています。
攻めを一方的に強化するものではなく、状況判断を伴うリターン獲得の手段として再設計しています。
全キャラクターのダメージ中およびガード中のやられ判定について見直しを行いました。
これまで、キャラクターごとの判定差によって、特定の連続技が一部のキャラクターにのみ成立する、あるいは想定外の条件で成立してしまうといった状況が存在していました。その結果、連続技の安定性や再現性にばらつきが生じる場面も見られました。
今回の調整では、こうしたばらつきを整理し、連続技の成立条件をより分かりやすくすることを目的として、やられ判定の基準を再調整しています。判定サイズは大きく二つの基準にまとめ、それぞれの基準内で挙動を揃える形としています。
やられ判定(大):ポチョムキン、ファウスト、名残雪、ゴールドルイス、ベッドマン?
やられ判定(通常):上記以外のキャラクター
これにより、特定のキャラクターにのみ発生していた極端な成立差は緩和され、連続技の選択の判断がより明確になります。
一方で、判定基準の変更により、これまで特定条件下で成立していた連続技が成立しなくなる場合もありますが、全体としては再現性と安定性を優先した調整となります。
また、ダメージ中やガード中に限らず、ダッシュやバックステップ、空中ダッシュなどの一部の共通行動についても、同様の基準でやられ判定を整理しています。
相手がダメージ中またはガード中の時のみヒットする新たな攻撃判定(以下「追撃判定」)を追加しました。
従来、連続技を安定させるためには攻撃判定そのものを強化する調整が必要となる場合がありましたが、その結果、立ち回りでのけん制性能や対空性能にも影響が及ぶことがありました。
今回の調整では、立ち回りへの影響を抑えつつ連続技の安定性を確保することを目的として、ダメージ中やガード中の相手にのみ作用する追撃判定を一部の技に設定しています。これにより、立ち回りでの性能を大きく変えずに、コンボや連係の成立条件を明確にしています。
また、近距離Sについては、高い位置の攻撃判定の一部を追撃判定へ置き換えました。
これにより、近距離Sによる対空が成立しにくくなっています。
近距離Sはキャラクター間で対空性能に差があり、ヒット時のリターンも大きかったことから、役割の整理を行いました。
サイクバーストおよびディフレクトシールドのコマンド入力を見直しました。
これまで、投げ入力の過程で意図せずディフレクトシールドが発動してしまうケースが確認されていました。
今回の調整では、誤操作を防ぎ、入力意図がより正確に反映されることを目的としてコマンドを再整理しています。
サイクバースト:D+S または D+HS
ディフレクトシールド:←+D+P または ←+D+K (方向は↙・↖でも可)
コマンドを明確に分離することで、反応が求められる場面でも入力が安定しやすくなります。
一方で、従来の操作に慣れている方にとっては入力感覚の調整が必要になることも認識しています。各種コントローラー配置や防御行動との兼ね合いを総合的に検討した上での変更となります。
本変更による対戦の傾向については、今後のバトルバランス検討の中で、実際の対戦状況の変化を継続的に確認していきます。
起き上がり時の入力受付を見直し、起き上がり直前の4F間は青色サイクバーストが発生しないよう変更しました。
このタイミングにサイクバーストを入力した場合、起き上がり直後に金色サイクバーストが発生します。
これにより、起き上がりにおける選択肢として金色サイクバーストをより安定して発動できるようになります。
一方で、金色サイクバーストのガード時のノックバック距離については、発動状況に関わらず全般的に減少させています。従来よりも相手との距離が離れにくくなるため、状況次第では攻守が入れ替わりやすくなります。
本調整は発動の安定性を高めると同時に、リターンが過度に拡大しないよう整理したものです。金色サイクバーストを巡る攻防において、より明確なリスクとリターンが伴う形となります。
紫色ロマンキャンセルは、相手の反撃を抑制しながら有利な状況を作り出せる行動として機能していますが、有利な状況から読み勝った際に与えるダメージが非常に高く、防御側がリスクの高い選択を強いられる状況が生まれていました。
今回の調整では、こうした状況を整理するため、相手がダメージを受けていない状態で紫色ロマンキャンセルを発動した場合に限り、一定時間ダメージ補正がかかるよう調整しています。
連続技中など、すでにダメージが発生している状況ではこの補正は適用されません。
これにより、紫色ロマンキャンセルを起点とした暴れ潰しやガード崩しからのダメージは抑制されますが、状況を有利にする手段としてはこれまで通り機能します。
テンションゲージを保持した状態での投げは、紫色ロマンキャンセルによるフォローが可能であったことから、防御側に有効な対抗手段が少なく、攻めを受け入れざるを得ない状況が生まれやすい構造となっていました。
今回の調整では、投げを選択した側にもリスクが伴うよう、投げの空振り時はロマンキャンセルを行えない仕様へと変更しています。
これにより、攻守の切り替わりがより分かりやすくなります。
また、投げ相殺については、発生から行動可能になるまでの時間が短く、距離も近かったため、相殺後の状況判断が難しい場面がありました。
相殺演出時間を延長し、さらに相殺後の距離を離すことで、仕切り直しの状況がより分かりやすくなるよう調整しています。
さらに、コマンド投げについては、これまで投げ無敵が付与されていたことで、暴れの選択肢としても機能していましたが、今回の調整では投げ無敵を削除しています。
通常投げと同様に、空振り時は紫色ロマンキャンセルによるフォローも行えなくなっています。
無敵を伴う各種行動について、リスクとリターンの関係を見直しました。
無敵を持つ必殺技は、これまでの切り返しとしての役割を維持しつつ、ヒット時およびガード時の状況を整理しています。
ヒット後に起き攻めへ移行できていた技については、吹き飛びや硬直を調整し、立ち回りへ戻る形としました。
ガード時についても、これまで以上に反撃が行いやすくなっています。
無敵を持つ覚醒必殺技についても仕様を変更しました。
無敵を持つ必殺技と同じくロマンキャンセルが行えず、硬直部分はカウンターヒット扱いとなります。
ヒット時についてもロマンキャンセル不可とし、無敵行動を起点として大きなダメージを伸ばす状況は発生しにくくなります。
バックステップについても一種の無敵行動として位置づけ、ロマンキャンセルを行えない仕様へと変更しています。
バックステップから青色ロマンキャンセルを用いた連係が存在していましたが、無敵による回避後に高いリターンへ繋がる構造を整理するため、ロマンキャンセルを行えない仕様へと変更しました。
フォルトレスディフェンスの入力仕様を見直しました。
これまで、テンションゲージが無い状態で攻撃ボタンを2個同時押しした場合、フォルトレスディフェンスが発動せず、意図しない通常技が暴発してしまうケースが確認されていました。
今回の調整により、テンションゲージが無い状態でもフォルトレスディフェンス入力時にはガードモーションを取るよう変更しています。
なお、テンションゲージが無い状態では、フォルトレスディフェンス特有のノックバック増加や削りダメージ無効といった効果は発生しません。
また、名残雪のブラッドレイジやA.B.Aの憤嫉モードの強制解除など、フォルトレスディフェンスによって発動を遅らせることが可能だった一部の挙動については、先延ばしできないよう調整しています。
これまで、地上やられで壁に張り付いた状況では、崩し性能の高いキャラクターが防御側にとって見切りづらい攻めを継続しやすい場面がありました。
今回の調整では、地上やられで壁に張り付いた場合も、空中やられで壁に張り付いた時と同様の受け身となるよう変更しています。
また、ポジティブボーナスについても仕様を見直しました。
覚醒必殺技やロマンキャンセルの発動後には、一定時間テンションゲージが増えにくくなるペナルティが設定されていますが、これまでポジティブボーナス中はそのペナルティ時間が短縮される仕様となっていました。今回の調整では、この短縮効果を廃止しています。
これにより、ポジティブボーナス中であっても各行動に設定されたテンションゲージのペナルティ時間はそのまま適用されます。
テンションゲージの回収を目的とする場合、どの行動でウォールブレイクを発生させるかがより重要な判断要素となります。
これまで、一部のしゃがみKは攻撃をすり抜けやすい低姿勢の挙動を持っていましたが、姿勢差によって特定の連係に対する割り込み性能が大きく変動する状況が生じていました。
今回の調整では、低姿勢であった一部のしゃがみKのやられ判定を上方向に拡大し、低姿勢とならないよう変更しています。
また、低姿勢状態で前進する技についても、当てやすさに対してリターンが高くなりやすい構造が見られたため、ダメージ面を見直しました。
重いダメージ補正に加え、コンボ吹き飛び補正を追加することで、連続技のダメージが伸びにくい形としています。
本調整は、姿勢差によって生じる極端な状況を是正することを目的としています。
当てやすく、連続技の始動となりやすい技に対して、ダメージ補正の見直しを行いました。
これまで、比較的触れやすい技からでも高いダメージへと繋がる場面が見られました。
今回の調整では、こうした技に対して重いダメージ補正を設定し、リターンの伸び幅を抑制しています。
対象となる必殺技・通常技の種別は以下の通りです。
- 突進必殺技
- 中段必殺技
- 飛び道具
- 立ちP、しゃがみP
- 低姿勢の突進技
これまで最速技の発生はキャラクターごとに差があり、4F発生の技を持つキャラクターとそうでないキャラクターの間で、反撃や割り込みの成立条件に差が生じていました。
今回の調整では、こうした成立条件の差を整理するため、最速技の発生を5Fに統一しました。
発生フレームの統一により、反撃や割り込みの判断基準がより明確になります。
→+Pの低姿勢となるタイミングを見直しました。
これまで、→+Pが低姿勢になるフレームはキャラクターごとに差があり、特定の連係に対して割り込めるかどうかがキャラクター差によって変動する状況がありました。
今回の調整では、こうした成立条件の差を整理するため、全キャラクター1F目で上方向のやられ判定が少し縮小し、4F目で最も縮小するように統一しています。
これにより、割り込みの可否がキャラクター性能の差に依存しにくい形となります。
これまで、カウンターヒット発生時には該当技のダメージが10%増加する仕様となっていました。
さらにR.I.S.C.レベルが最大の場合はこの倍率が20%に上昇し、防御力低下の効果も重なることで、状況によっては過度に大きなダメージが生じる場面もありました。
今回の調整では、カウンターヒット時のダメージ倍率を削除しています。これにより、カウンター始動の連続技によるダメージの上振れを抑制しています。
カウンターヒット時には引き続きスロー演出が発生するため、ヒット確認や追撃の判断といったリターンは維持されています。
本調整はヒットの価値を維持しつつ、ダメージの伸び幅を適正な範囲に抑えることを目的としています。
溜めコマンドの成立条件を見直しました。
これまで溜めコマンドは30Fの溜め時間が必要でしたが、今回の調整では25Fで成立する仕様へと変更しています。
これにより、単発のけん制や→入力を含む行動からでも溜め技を出しやすくなり、操作面での取り回しが向上しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| ワイルドアサルト | 削除しました。 |
| カウンターブリッツ | 追加しました。 |
| やられ判定 |
ダメージ中およびガード中のやられ判定を変更しました。 ダッシュ、ダッシュ停止、バックステップ、空中ダッシュのやられ判定を変更しました。 やられ判定はサイズを二つの基準にまとめ、それぞれの基準内でサイズを揃えています。 |
| 追撃判定 |
ダメージ中およびガード中にのみヒットする新たな攻撃判定を追加しました。 なお追撃判定は、ジャック・オーの「サーヴァント」やヴェノムの「ボール」を自身で攻撃する際などにはヒットしません。 |
| サイクバースト |
コマンドをD+S または D+HSに変更しました。 金色サイクバーストのノックバックを減少しました。 青色サイクバーストは起き上がり直前の4F間は発生しないようにしました。 |
| ディフレクトシールド |
コマンドを←+D+P または ←+D+Kに変更しました。 ディフレクトシールド中にディフレクトシールドを発動できないようにしました。 地上投げ・空中投げの出始め2Fをディフレクトシールドでキャンセルできるようにしました。 |
| 紫色ロマンキャンセル | 相手がダメージを受けていない状態で紫色ロマンキャンセルを発動した際、60F間ダメージやテンションゲージ増加量が減少するようにしました。 連続技中など、すでにダメージが発生している状況ではこの補正は適用されません。 |
| 各種投げ | 空振り時はロマンキャンセル不可にしました。 |
| 投げ相殺 |
発生時に大きく距離が離れるようにしました。 硬直時間を30F→40Fに変更しました。 |
| バックステップ |
ロマンキャンセル不可にしました。 動作中にダメージを受けた際に「PUNISH」の表記を出すようにしました。 |
| フォルトレスディフェンス |
テンションゲージがない場合でもガードモーションを取るようにしました。 フォルトレスディフェンス中にガードを行った際のエフェクトを変更しました。 |
| ステージ端張り付き | 地上でステージ端に張り付いた際、空中張り付きと同様の受け身を取るようにしました。 |
| ポジティブボーナス | テンションペナルティ状態の時間が短縮されないようにしました。 |
| 突進する必殺技 |
基底ダメージ補正を80%→70%に変更しました。 下記のような、突進性能に加えてその他の要素を持つ技は、既に重い基底ダメージ補正がかかっているため対象外となっています。 |
| やられ判定が低くなり突進する技 |
基底ダメージ補正を変更しました。 連続技の始動だった場合、コンボ吹き飛び補正を重くしました。 下記の技が対象となります。 ■基底ダメージ補正90%→60% ■基底ダメージ補正80%→60% |
| ジャンプ攻撃を除く中段必殺技 | 基底ダメージ補正を80%→70%に変更しました。 連続技の始動だった場合、コンボ吹き飛び補正を重くしました。 |
| 飛び道具 |
基底ダメージ補正を80%→60%に変更しました。 飛び道具属性に加えて、無敵やアーマー判定を併せ持つ技は、既に重い基底ダメージ補正がかかっているため対象外となっています。 |
| 立ちP・しゃがみP | 基底ダメージ補正を80%→60%に変更しました。 従来より同じダメージ補正として取り扱われていたソル、チップ、ミリアの立ちKも同様に変更されています。 |
| カウンターヒット |
カウンターヒットを発生させた技のダメージが10%増加する仕様を削除しました。 なお、スレイヤーの「血を吸う宇宙」は、カウンターヒットを発生させた技のダメージが20%増加する仕様がありますが、従来は共通システムのカウンターヒットのダメージ増加倍率と重ね掛けされていました。 |
| 壁バウンド | 壁バウンドの跳ね返りの強さがコンボ吹き飛び補正の影響を受けるようにしました。 コンボ吹き飛び補正が大きくなる連続技の後半では、壁バウンドの跳ね返りが弱くなります。 |
| R.I.S.C.レベル |
ゲージの色が赤に変化する値を80%→75%に変更しました。 R.I.S.C.レベルは75%以上溜まるとテンションゲージの獲得量が増加する仕様があります。 |
| ジャンプ | ジャンプの移行中にダメージを受けた際に「PUNISH」の表記を出すようにしました。 |
| 着地硬直 |
着地硬直が発生する技において、暗転演出の発生と同時に着地した際、着地硬直を別の行動でキャンセルできていた不具合を修正しました。 空中で行動後、着地時に硬直時間が発生する一部の技や動作について、着地した瞬間にガード及び投げ相殺が可能となっていた不具合を修正しました。 |
| 飛び道具 |
飛び道具の相殺について、距離判定の影響を受けないようにしました。 |
| テンションゲージおよびバーストゲージ | コンボ吹き飛び補正が一定を超えた際、テンションゲージとバーストゲージの獲得量が増加しないようにしました。 従来は被ダメージ時の各種ゲージの獲得量が連続技が長くなるにつれて際限無く増えていましたが、今後は一定の獲得量から増えなくなります。 |
| ガードクラッシュ | 連続技中にヒットさせることができる投げ技は、ガードクラッシュ中はヒットしないようにしました。 |
アイコンクリックで各キャラクターへ移動

ソルは全体的に連続技の構成を見直し、画面中央で連続技のリターンが過度に大きくならないよう調整しています。
その上で、連続技の締めとして明確な役割を持つ新技「サイドワインダー・イグナイテッド」を追加しています。
また、連続技のリターンを抑制した一方で、立ち回りにおける技選択の幅が広がるよう調整しています。
一部の強力だったガード崩し連係については、ソル本来の近距離での打撃と投げを軸とした攻めの構造から外れていると判断し、削除しています。
「サイドワインダー・イグナイテッド」は、「HS版ヴォルカニックヴァイパー」から派生して使用できる新技です。
ヒット時にはダウンを奪うため、連続技の締めとして有用です。
クリーンヒット判定を持ち、適切な位置でヒットさせた場合には高いダメージを与えることができます。
さらにクリーンヒット時は画面端で壁バウンドを誘発するため、連続技の早い段階でヒットさせた場合には追撃を狙うことも可能となっています。
なお、本技の追加に伴い「HS版ヴォルカニックヴァイパー」のクリーンヒット判定は削除しています。
「ガンフレイム」は、発生を早め、火柱の本数を1本増やすことでリーチを拡大しました。
火柱1本あたりの攻撃持続時間は短くなっていますが、その分、先端に到達するまでのスピードは向上しています。
硬直差は悪化しているため、近距離でガードさせる用途としては弱体化していますが、中距離でのけん制技としては扱いやすくなるよう調整しています。
「ガンフレイムフェイント」は、発動時にわずかに前進する挙動へと変更しました。
相手の意表を突くタイミングで使用した場合、従来よりも近い距離から攻めを継続しやすくなっています。
「ファフニール」は、画面中央で連続技が伸びすぎる要因となっていたため、性能の見直しを行いました。
壁バウンド効果を削除し、転がりやられに変更しています。
これにより、画面端付近でクリーンヒットした場合のみ追撃が可能となっており、画面中央では追撃が行えなくなっています。
「バンディットリヴォルヴァー」およびジャンプPの調整により、これまで強力だった「バンディットリヴォルヴァー → 赤色ロマンキャンセル → ジャンプP → ジャンプP」といったガード崩し連係は行えなくなりました。
本連係は高い崩し性能とリターンを兼ね備えていましたが、打撃と投げによる読み合いを主軸とするソルの攻め構造と比べた際に、役割が過度に拡張されていると判断し削除しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 立ちP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| しゃがみK | 攻撃発生時間を5F→6Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | ヒット時のノックバックを減少しました。 |
| ジャンプP | 攻撃発生時間を5F→6Fに変更しました。 |
| ガンフレイム ↓ ↘ → + P |
攻撃発生時間を18F→16Fに変更しました。 発生する火柱の本数を4→5に変更しました。 |
| ガンフレイムフェイント ↓ ↙ ← + P |
動作途中から前進するようにしました。 |
| 各種S版ヴォルカニックヴァイパー → ↓ ↘ + S(空中可) |
カウンター演出を削除しました。 |
| 地上S版ヴォルカニックヴァイパー → ↓ ↘ + S |
着地後の硬直時間を10F→22Fに変更しました。 ヒット時の硬直差が+17F→+5Fに、ガード時の硬直差が-28F→-40Fに変更されています。 |
| 各種HS版ヴォルカニックヴァイパー → ↓ ↘ + HS(空中可) |
「サイドワインダー・イグナイテッド」への派生を可能にしました。 クリーンヒット性能を削除しました。 2段目のダメージを40→50に変更しました。 |
| 地上HS版ヴォルカニックヴァイパー → ↓ ↘ + HS |
攻撃発生時間を13F→14Fに変更しました。 上方向への移動速度を遅くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 空中HS版ヴォルカニックヴァイパー 空中で → ↓ ↘ + HS |
慣性を乗りにくくしました。 前方への移動速度を遅くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| サイドワインダー・イグナイテッド HS版【ヴォルカニックヴァイパー】中に → + HS |
追加しました。 |
| 地上バンディットリヴォルヴァー ↓ ↘ → + K |
上方向への移動速度を遅くしました。 着地後の硬直時間を12F→13Fに変更しました。 |
| 各種バンディットブリンガー ↓ ↙ ← + K(空中可) |
▼判定の調整 自身の押し合い判定よりも後方にいる相手に当たらない距離判定を追加しました。 |
| 地上バンディットブリンガー ↓ ↙ ← + K |
ノックバックを減少しました。 |
| ぶっきらぼうに投げる → ↓ ↘ + K |
投げ無敵を削除しました。 |
| ファフニール ← ↙ ↓ ↘ → + HS |
▼吹き飛びの調整 接地した相手が受け身を取るようにしました。 クリーンヒット時の壁バウンド効果を削除し、転がり効果を追加しました。 |
| タイランレイブ → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 連続技の始動だった場合、クリーンヒットが発生しないようにしました。 |

カイは新技「ライトニングストライク」を追加し、飛び道具を軸とした立ち回りにおいて、状況判断や読みを通した際のリターンを得られるよう調整しています。
その一方で、地上戦において対策が難しかった各種S攻撃および「スタンディッパー」については弱体化を行っています。
「ライトニングストライク」は、「スタンエッジ」などの飛び道具が存在する位置に雷を落とす技です。
飛び道具を飛び越えようとする相手や、下をくぐろうとする相手に対してヒットさせることができます。
飛び道具をそのままガードさせるか、「ライトニングストライク」へ派生するかという選択によって相手の行動を制限することが可能です。
また、「スタンエッジ」のヒットを確認してから派生することで、ショックステートを付与しつつ一気に距離を詰めることもできます。
遠距離SおよびしゃがみSは、リーチの長さに対して硬直が短く、地上戦において非常に安定した選択肢となっていました。
今回の調整では硬直を延長し、リスクとリターンの関係を再調整しています。
今後は「スタンエッジ」や「ライトニングストライク」などの飛び道具との使い分けがより重要な判断要素になります。
「スタンディッパー」には低姿勢突進技に対するダメージ補正・コンボ吹き飛び補正を適用し、連続技のダメージを抑え、相手が浮きにくくなるよう調整しています。
あわせて、共通システムである紫色ロマンキャンセルのダメージ補正により、ガード確認から紫色ロマンキャンセルで攻めを継続する行動についても、従来よりリターンが抑えられる形となります。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 空中バックステップ | ▼判定の調整 やられ判定を拡大しました。 カイの空中バックステップは他のキャラクターと比較してやられ判定が極端に小さくなっていたため、調整を加えています。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS | 硬直時間を16F→20Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-5F→-9Fに変更されています。 |
| しゃがみS | 硬直時間を20F→24Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-8F→-12Fに変更されています。 |
| スタンエッジ ↓ ↘ → + S |
「ライトニングストライク」への派生を可能にしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| スタンエッジ・チャージアタック ↓ ↘ → + HS |
「ライトニングストライク」への派生を可能にしました。 ▼判定の調整 |
| スタンエッジ・チャージアタック (ドラゴンインストール発動中) ↓ ↘ → + HS |
ヒットストップ時間を15F→11Fに変更しました。 密着でガードさせた時の硬直差が+82F→+62Fに変更されています。 |
| ライトニングストライク | 追加しました。 |
| スタンディッパー ↓ ↘ → + K |
▼判定の調整 2段目の攻撃判定の上部に追撃判定を付与しました。 |
| フードゥルアルク (ドラゴンインストール発動中) ↓ ↙ ← + K |
最終段のヒット時のノックバックを増加しました。 |
| 各種S版ヴェイパースラスト → ↓ ↘ + S(空中可) |
カウンター演出を削除しました。 |
| 地上S版ヴェイパースラスト → ↓ ↘ + S |
着地後の硬直時間を12F→20Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 地上S版ヴェイパースラスト (ショックステート中) → ↓ ↘ + S(空中可) |
▼吹き飛びの調整 浮きを低くしました。 |
| 各種ライド・ザ・ライトニング → ↘ ↓ ↙ ← → + HS(空中可) |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

立ち回りでの使用頻度が低かった「イルカさん・縦」について性能を見直し、扱いやすくなるよう調整しました。
その一方で、相手に差し込みやすかった↘+Kや、高いリターンに対して対策が難しかった立ちHSについては弱体化を行っています。
「S版イルカさん・縦」は、横方向の移動距離を増加させ、遠距離SやしゃがみSが届く距離からでも狙いやすくしました。
ノックバックは増加しているため、ガードさせながら一気に懐へ潜り込む用途としては使いにくくなっていますが、新たな攻めの選択肢として活用できる性能となっています。
「HS版イルカさん・縦」は、相手との距離が一定以上離れている場合に移動距離が伸びるよう変更しました。
狙える距離が限定されていることや、発生が遅く見てから対処しやすい点を踏まえ、ガードされた際には「S版イルカさん・縦」よりも近い位置に着地するよう調整しています。
「S版イルカさん・横」は、ヒット時に着地が早くなるよう変更し、メイ側が有利な状況となるよう調整しています。
代わりに、ガード時は従来よりも不利時間が伸びており、カウンターヒット時にはよろけを誘発しないようになりました。
ただし、共通調整である溜め時間短縮の影響もあり、狙った間合いでヒットさせやすくなっています。
↘+Kは距離判定を追加しました。
これにより、相手のやられ判定の先端に触れるような当て方ができなくなり、より踏み込んだ位置で出さなければヒットしない技となりました。
また、低姿勢突進技のダメージ補正・コンボ吹き飛び補正が適用されているため、ヒット時にロマンキャンセルを行っても、連続技のダメージが伸びにくくなっています。
立ちHSは、カウンターヒット時のリターンが高く、加えて隙が小さかったため、対処が難しい技となっていました。
今回の調整では硬直を延長し、空振りに対して相手が技を差し込みやすくなるようにしています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 立ちP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| ↘ + K | ▼判定の調整 横方向の距離判定を追加しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 立ちHS | 硬直時間を15F→23Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-4F→-12Fに変更されています。 |
| 足払い | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 各種イルカさん・横 ← タメ → + S or HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 ▼判定の調整 |
| S版イルカさん・横 ← タメ → + S |
ヒット時のノックバックを減少しました。 カウンターヒット時のよろけ効果を削除しました。 ガードさせた際、上方向への移動速度を速くしました。 ヒットさせた際、上方向への移動速度を遅くしました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| HS版イルカさん・横 ← タメ → + HS |
ノックバックを減少しました。 |
| 各種イルカさん・縦 ↓ タメ ↑ + S or HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 P長押しによる移動速度変更の仕様を削除しました。 下り部分を上段判定に変更しました。 ▼判定の調整 |
| S版イルカさん・縦 ↓ タメ ↑ + S |
ノックバックを増加しました。 前方への移動速度を速くしました。 |
| HS版イルカさん・縦 ↓ タメ ↑ + HS |
相手と距離が一定以上離れている際、相手との距離に応じて前方への移動速度が速くなるようにしました。 下り部分のヒット時のノックバックを減少しました。 |
| オーバーヘッド・キッス → ↓ ↘ + K |
投げ無敵を削除しました。 |
| 各種ワンダフル五所川原ダイナミック → ↘ ↓ ↙ ← → + HS(空中可) |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

立ち回りや連係の中で使用される機会が少なかった「冬蟷螂」の仕様を見直し、より扱いやすい技となるよう調整を行いました。
あわせて、「鎌閃撃」および「虎落笛」についても、立ち回りで使いやすい性能に変更しています。
一方で、防御手段として強力だったしゃがみKのやられ判定の見直しや、連続技のダメージ抑制のため→+Kの吹き飛び調整を行っています。
「冬蟷螂」はコマンド投げから下段の打撃技へと仕様を変更しました。
打撃技への変更に伴い硬直を短縮しており、遠距離でのけん制として使いやすくなっています。
なお、連続技中に相手にヒットさせた場合は、従来と同様に相手を手前に引き寄せ、追撃が可能となっています。
「鎌閃撃」は、ヒット時やガードさせた際のリターンに対して隙が大きく、扱いづらさが目立っていたため、硬直を減少させました。
「虎落笛」は長押し版の弾速を大きく向上させ、攻撃持続時間を短くしました。
どちらも、相手の行動を制限しつつ接近するための布石として、より使いやすくなっています。
しゃがみKは共通調整の一環ではありますが、やられ判定が過度に低くならないよう変更しました。
この技はアクセルの防御面を大きく支えていましたが、遠距離戦を主軸とするキャラクター性を踏まえ、低姿勢となる要素を削除しています。
→+Kは地上ヒット時の浮きを低くする調整を行いました。
これにより、しゃがみKから→+Kを経由して「冬蟷螂」へ繋ぐ連続技は成立しなくなっています。
一方で、「鎌閃撃」は引き続き連続技として繋がるため、しゃがみKから一連の連続技を決めることは可能となっています。
また、→+Kは出始めの攻撃判定を下方向に拡大し、全キャラクターのしゃがみ状態にヒットするように調整しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| → + K |
▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみHS |
攻撃持続前半のダメージを45→35に変更しました。 攻撃持続後半のダメージを67→52に変更しました。 |
| → + HS |
上段判定に変更しました。 攻撃発生時間を27F→23Fに変更しました。 基底ダメージ補正を80%→90%に変更しました。 攻撃持続後半のノックバックを減少しました。 ▼判定の調整 |
| 鎌閃撃 ↓ ↘ → + S |
硬直時間を26F→20Fに変更しました。 密着でガードさせた時の硬直差が-19F→-13Fに変更されています。 |
| 曲鎖撃 【鎌閃撃】中に ↑ |
ガード時の相手にかかるヒットストップ時間を14F→18Fに変更しました。 |
| 旋鎖撃 【鎌閃撃】中に ↓ |
相手を吸い寄せる効果を強くしました。 最終段以外を当てた際に引き寄せるようにしました。 最終段のノックバックを増加しました。 |
| 冬蟷螂 ← ↙ ↓ ↘ → + HS |
下段の打撃技に変更しました。 硬直時間を34F→15Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 地上蝸牛 ↓ ↙ ← + HS |
ノックバックを減少しました。 |
| 空中蝸牛 空中で ↓ ↙ ← + HS |
▼吹き飛びの調整 地面バウンド効果を削除しました。 |
| 虎落笛 ↓ ↙ ← + K |
▼吹き飛びの調整 浮きを低くしました。 |
| 虎落笛(長押し版) ↓ ↙ ← + K(長押し) |
攻撃持続時間を119F→59Fに変更しました。 相手と距離が一定以上離れている際、飛び道具の移動速度を速くしました。 |
| 百重鎌焼 |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

使用頻度の低かった「αブレード・横」について、派生技として「αブレード・斜め」を出せるよう仕様を変更しました。
これにより、立ち回りや連続技、連係における選択肢が増え、プレイの幅が広がっています。
一方で、「αブレード・斜め」の吹き飛びを調整し、画面中央から大きく運ぶ連続技が伸びにくくなるようにしました。
また、「綱張り」については硬直や綱の持続時間を見直し、相手側が対処しやすい性能にしています。
「αブレード・横」は発生を早くし、立ちHSから連続ヒットするように調整しました。
ただし、発生の高速化に伴い、めくりを狙った使い方は難しくなっています。
さらに、ヒット時またはガード時に「αブレード・斜め」へ派生できるようにしました。
この派生版の「αブレード・斜め」は、直接発動するものと異なり、専用の性能となっています。
派生版の「αブレード・斜め」からは「綱渡り」にも移行可能なため、「綱張り」との連係によって攻めの展開が広がります。
地上版の「αブレード・斜め」は吹き飛びを調整し、連続技の中継パーツとしては使いづらくしました。
画面中央から一気に端まで運ぶことは難しくなりましたが、空中でヒットさせることができれば「空中αブレード・横」が連続ヒットするようになっており、ダウンを奪って起き攻めに移行することは可能となっています。
「綱張り」は後方に下がりながら綱を設置する特性上、距離的に反撃されにくい状況が多くなっていました。
今回の調整では硬直を増加させ、走り込んで隙に反撃できる猶予を伸ばしています。
また、綱の持続時間を短縮し、相手側がプレッシャーを受け続ける時間を抑える調整も併せて行いました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 立ちP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | 空振り時、しゃがみHSでキャンセルできないようにしました。 |
| 各種αブレード・横 ↓ ↘ → + P(空中可) |
「αブレード・斜め」への派生を可能にしました。 飛び道具が触れた際に発生する僅かなノックバックが発生しないようにしました。 |
| 各種αブレード・斜め ↓ ↘ → + K(空中可) |
「αブレード・横」から派生して発動した際、性能が変化するようにしました。 |
| 地上αブレード・斜め ↓ ↘ → + K |
▼吹き飛びの調整 空中ヒット時、横方向への吹き飛びを強くしました。 空中ヒット時, 浮きを低くしました。 |
| 各種βブレード → ↓ ↘ + S(空中可) |
カウンター演出を削除しました。 |
| 地上βブレード → ↓ ↘ + S |
着地後の硬直時間を8F→21Fに変更しました。 ヒット時の硬直差が+17F→+4Fに、ガード時の硬直差が-27F→-40Fに変更されています。 |
| 麓砕 冽掌 中に ↓ ↘ → + S |
ノックバックを減少しました。 |
| 壁走り 壁際でダッシュ中に →(長押し可) |
飛び道具が触れた際に発生する僅かなノックバックが発生しないようにしました。 「各種αブレード・横」から「壁走り」に移行した際、「αブレード・横」の攻撃判定が消えないようにしました。 |
| 壁走り攻撃 【壁走り】中に P |
ダメージを31→26に変更しました。 |
| 壁走り攻撃 【壁走り】中に K |
ダメージを28→24に変更しました。 |
| 壁走り攻撃 【壁走り】中に 近距離S |
ダメージを45→38に変更しました。 |
| 壁走り攻撃 【壁走り】中に 遠距離S |
ダメージを36→30に変更しました。 |
| 壁走り攻撃 【壁走り】中に HS |
ダメージを50→42に変更しました。 |
| 壁走り攻撃 【壁走り】中に → + HS |
ダメージを72→50に変更しました。 |
| 綱張り |
硬直時間を37F→44Fに変更しました。 綱の持続時間を360F→270Fに変更しました。 |
| 綱渡り攻撃 【綱渡り】中に P |
ダメージを31→26に変更しました。 |
| 綱渡り攻撃 【綱渡り】中に K |
ダメージを28→24に変更しました。 |
| 綱渡り攻撃 【綱渡り】中に 近距離S |
ダメージを45→38に変更しました。 |
| 綱渡り攻撃 【綱渡り】中に 遠距離S |
ダメージを36→30に変更しました。 |
| 綱渡り攻撃 【綱渡り】中に HS |
ダメージを50→42に変更しました。 |
| 綱渡り攻撃 【綱渡り】中に → + HS |
ダメージを60→50に変更しました。 |

遠距離タイプのキャラクターに対して有利に働く技を多く持っていたため、これらの技を弱体化し、一気に距離を詰めるといった展開になりにくいよう調整しました。
その代わり、歩きでじわじわと接近するプレッシャーをかけやすくしています。
「F.D.B.」は、打ち返した飛び道具の攻撃持続時間を減少させ、ヒット時の効果も受け身可能なダウンに変更しました。
これにより、相手の飛び道具を打ち返した際に、ヒット・ガード問わず距離を詰めにくくなっています。
また、「ガイガンター改」も飛び道具の攻撃持続時間を減少させたため、飛び道具を盾に前進する戦法が取りづらくなっています。
「ハンマフォール」は下段攻撃を受け止められないように変更しました。
テンションゲージを使って無理やり接近する手段として強力でしたが、以降は下段攻撃でカウンターヒットを受ける可能性があるため、注意が必要です。
「ポチョムキンバスター」は攻撃を受け止める性能を削除しました。
少し離れた位置での割り込み行動として強力で、通った際のダメージも非常に高かったことから、リターンに対してリスクが小さい状況が見られたためです。
併せて、投げがロマンキャンセル不可となったことで仕掛けるリスクも上昇し、紫色ロマンキャンセルのダメージ補正により、強力な状況でのリターンも抑えられています。
前方歩きは移動速度を上昇させました。
テンションゲージを使った無理な接近はしづらくなりましたが、歩きで距離を詰める動きは従来よりも行いやすくなっています。
→+HSは攻撃発生時に少し前進するようになり、リーチが伸びました。
立ちHSの射程外からでもヒットさせることができるため、遠距離での技選択の幅が広がっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 前歩き | 移動速度を速くしました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | ▼判定の調整 攻撃判定とやられ判定を下方向に拡大しました。 |
| 立ちHS |
地上ヒット時、相手を浮かせるようにしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| → + HS |
動作途中から前進するようにしました。 ダメージを80→65に変更しました。 攻撃持続時間を5F→7Fに変更しました。 |
| ジャンプD | ▼判定の調整 やられ判定を下方向に拡大しました。 |
| ポチョムキンバスター → ↘ ↓ ↙ ← → + P |
攻撃を耐える仕様を削除しました。 投げ無敵を削除しました。 |
| スライドヘッド ↓ ↘ → + S |
出始めのモーションを変更しました。 見た目のみの変更となり、攻撃性能及びやられ判定は変更ありません。 |
| ハンマフォール ← タメ → + HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 下段の攻撃を耐える仕様を削除しました。 攻撃を耐えた際、相手の方向に振り向かないようにしました。 |
| ハンマフォールブレーキ 【ハンマフォール】中に P |
下段の攻撃を耐える仕様を削除しました。 |
| F.D.B.で打ち返した飛び道具 |
発生から30F後、ヒット時と同様の爆発へと移行するようにしました。 爆発が従来よりも手前で発生するようにしました。 爆発部分のヒットストップ時間を15F→7Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ヘブンリーポチョムキンバスター → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |
| ガイガンター改 → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
攻撃持続時間を465F→105Fに変更しました。 飛び道具の移動速度を速くしました。 |

相手キャラクターから見て対策が難しかった特殊移動やアフロ状態について、弱体化の調整を行いました。
その代わりとして、一部のアイテムを空中で取得可能にしたり、「な・な・な・なにがでるかな?」の使い勝手を向上させることで、これまで以上にアイテムと連携した動きができるようにしています。
ドーナツ、バナナ、アフロ、ラッパは空中でも取得できるようにしました。
ドーナツは体力回復効果に加え、新たにテンションゲージの回復効果を追加しています。
ラッパは投げる位置をファウスト側に近づけ、従来よりも自身で取得しやすくしました。
ラッパ取得後の立ち回りや連係は強力であるため、これまで以上に優位に動ける機会が増えています。
「な・な・な・なにがでるかな?」は硬直を減少し、「何が出るかな?」と同様にボタンを長押しすることでアイテムをストックできるようにしました。
場にアイテムを出しながらストックできるため、相手からダウンを奪った際などに仕掛けることで大きなリターンを狙えます。
「捏和混錬」はヒットまたはガード時にSボタンを押すことで、動作を中断できるようにしました。
動作の途中で壁に張り付いた際などに中断して、任意の技でウォールブレイクを発生させることが可能になっています。
「エキサイティング骨折」は無敵のある覚醒必殺技の中でも特に発生が遅かったため、発生を早くして使い勝手を向上させました。
それでも依然として発生が遅い部類ではあります。
アフロ状態について、ジャンプDなどで着火した後は自身がダメージを受けても攻撃が発生する状況となっていましたが、相手キャラクターの動きを制限する時間が長過ぎたため、自身がダメージを受けると消滅するように変更しました。
特殊移動は↙方向での移動に限り、やられ判定が低くならないようにしました。
これまではしゃがみガードをしているだけで相手の技を避けることができていたため、特殊移動に対する有効な対策が限られていました。
一方で↘方向による移動は従来通り低姿勢となっています。
これからはガードができないというリスクを伴う形で相手の技を避ける必要があります。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみP | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 特殊移動 ↙ or ↘ |
▼判定の調整 ↙入力時のやられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 各種捏和混練 ↓ ↘ → + S(空中可) |
相手に触れた際、Sで動作を中断できるようにしました。 |
| メッタ刈り ↓ ↘ → + HS |
投げ無敵を削除しました。 |
| 愛 空中で ↓ ↘ → + P |
▼吹き飛びの調整 |
| ドーナッツ |
落下中に取得できるようにしました。 取得時にテンションゲージが回復する効果を追加しました。 |
| バナナ | 落下中に取得できるようにしました。 なお、「バナナの皮」は取得できません。 |
| アフロ |
落下中に取得できるようにしました。 「アフロ」状態中に「アフロ」を取得した際、効果時間が延長されるようにしました。 ジャンプDなどの炎属性の攻撃をガードさせて「アフロ」を炎上させた後、 「アフロ」の爆発で相手がステージ端に張り付いた際、自身のバーストゲージが増加する不具合を修正しました。 |
| ラッパ |
落下中に取得できるようにしました。 前方への移動速度を遅くしました。 上方向への移動速度を遅くしました。 |
| エキサイティング骨折 → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 攻撃発生時間を21F→15Fに変更しました。 |
| な・な・な・なにがでるかな? ↓ ↘ → ↓ ↘ → + P(長押し可) |
硬直時間を33F→27Fに変更しました。 P長押しで最後のアイテムをストックできるようにしました。 |

様々な始動からダメージの高い連続技へ移行できていたため、連続技のルートを制限する調整を行いました。
また、「アルテミス」は隙が少なく、対処が困難な状況が生じていたため、ガード後は攻守のターンが切り替わりやすくなるよう変更しています。
代わりに、立ちKや「S版タンデムトップ」などの使い勝手を向上させ、機動力の高さを活かして地上から触りに行く動きを強化しました。
さらに、空対空から強力な攻めを展開できるように、「バッドムーン」を連続技でヒットさせた際のリターンを増加させています。
立ちKはノックバックを減少させました。
ダッシュで触りに行った際、複数回ヒットさせても足払いまで繋がるようになったため、状況確認がしやすくなっています。
「S版タンデムトップ」は、ヒット時の浮きを調整し、連続技の中継で当てた際に拾い直しづらくしました。
一方で、横方向の吹き飛びは緩和しており、ヒット時はより良い状況で攻めを継続させられるようになっています。
加えて、飛び道具の移動速度も上昇させているため、リーチの長いけん制技のような運用が可能になりました。
「バッドムーン」は、高空で発動した際に性能が変化するようにし、受け身不能のダウンを奪えるよう変更しました。
着地後に近距離Sを重ねたり、低空ダッシュでの攻めを展開できる程度の有利時間があります。
これにより、空対空で競り勝った際のリターンが増加しています。
「アイアンセイバー」は、地上ヒット時の浮きを調整し、追撃の猶予時間を減少させました。
遠距離Sのカウンターヒットから「ミラーシュ」を経由して「アイアンセイバー」に繋ぐといった、けん制のカウンターヒット始動から長い連続技に移行することはできなくなっています。
「アルテミス」は、落下速度を低下させ、さらに着地後の硬直を増加させました。
ガード後はターンが入れ替わるようになっており、近い距離でガードされた場合には反撃を受けるリスクが生じています。
硬直の増加に伴い、ヒット時の吹き飛びも変更しているため、ヒット時であれば従来通り連続技へ移行することが可能です。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 立ちK | ノックバックを減少しました。 |
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | ▼判定の調整 攻撃判定とやられ判定を前方に拡大しました。 |
| 足払い | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| バッドムーン ↓ ↘ → + P |
▼吹き飛びの調整 一定以上の高度で発動した際、最終段で接地した相手が受け身を取れないようにしました。 一定以上の高度で発動した際、最終段の浮きを低くしました。 |
| S版タンデムトップ ↓ ↘ → + S |
飛び道具の前方への移動速度を速くしました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| アイアンセイバー ↓ ↙ ← + P |
相手との位置が入れ替わった際、動作を終了するようにしました。 カウンター演出を削除しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ミラーシュ ↓ ↙ ← + K |
▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| ラストシェイカー ↓ ↙ ← + S |
硬直時間を16F→15Fに変更しました。 最終段のガード時のノックバックを増加しました。 |
| ラストシェイカー(微連打版) ↓ ↙ ← + S(微連打) |
硬直時間を18F→17Fに変更しました。 最終段のダメージを7→9に変更しました。 最終段のヒット時のノックバックを減少しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ラストシェイカー(最大連打版) ↓ ↙ ← + S(最大連打) |
硬直時間を20F→19Fに変更しました。 最終段のダメージを7→11に変更しました。 最終段のヒット時のノックバックを減少しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| アルテミス ↓ ↙ ← + HS |
着地後の硬直時間を8F→14Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| ウィンガー → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 ▼判定の調整 |

扱いづらかった「漂う」の軌道を見直し、エディと相手を挟み込む状況を作りやすくしました。
また、「インヴァイトヘル」の発生を早くすることで、主要なけん制技であるしゃがみSヒット時にダウンを奪えるよう調整しています。
代わりに、けん制のカウンターヒットから得られる連続技のリターンを抑制させました。
さらに、強力な連係の起点となっていた「サンヴォイド」について、ガードさせた際に攻めを継続しづらく変更しています。
「漂う」は、P版以外の射出の軌道を変更しました。
特にK版での射出は、高空に向けてエディを撃ち出すようになり、相手の攻撃を受けにくい軌道で背後へ送り出すことが可能になっています。
「インヴァイトヘル」は発生速度を向上させ、しゃがみSから連続ヒットするようにしました。
また、必ず画面内に出現するよう変更したため、画面端での起き攻めなどにも活用できるようになっています。
「突く」は2段目の発生を遅くし、しゃがみSのカウンターヒットなどから連続ヒットしないよう調整しました。
リーチの長いけん制技から相手を大きく運び、そのままウォールブレイクまで到達できていたため、リターンの抑制を行っています。
発生は遅くなりましたが、ガード時や空中ヒット時の状況が変わらないよう、ヒットストップや攻撃持続時間、浮きを調整し、他の状況への影響を最小限に留めるよう調整しています。
「サンヴォイド」は、エディが行動可能になるまでの時間を延長しました。
ガード後の相手の反撃に対して、「張り合う」以外を選択するとエディが破壊されやすい状態になっています。
相手側はエディを警戒する必要がある状況ですが、ザトー側もこれまでより崩しへ移行しづらくなるよう調整しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| エディ |
エディの行動を「突く」、「多い!」「跳ねる」、「張り合う」でキャンセルした際、その動作後半を「漂う」でキャンセルできるようにしました。 特定の状況下で「エディ」が勝手に動いてしまう不具合を修正しました。 |
| 「突く」 ↓ ↘ → + P |
初段の攻撃持続時間を3F→6Fに変更しました。 2段目の攻撃発生時間を31F→33Fに変更しました。 ダメージを23→18に変更しました。 初段ガード時のヒットストップ時間を6F→8Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 「多い!」 ↓ ↘ → + K |
ダメージを22→17に変更しました。 |
| 「跳ねる」 ↓ ↘ → + S |
初段のダメージを24→19に変更しました。 |
| 「張り合う」 ↓ ↘ → + HS |
ダメージを35→28に変更しました。 |
| 「漂う」 ↓ ↙ ← + P |
発動中に「エディライフゲージ」を消費しないようにしました。 「エディ」を射出する際の先行入力受付タイミングを5F早くしました。 K射出時、「エディ」の前方への移動速度を速くしました。 S射出時、「エディ」の前方への移動速度を速くしました。 HS射出時、「エディ」の前方への移動速度を速くしました。 |
| インヴァイトヘル ↓ ↓ + HS |
飛び道具がステージ端から外側に出ないようにしました。 攻撃発生時間を18F→16Fに変更しました。 攻撃持続時間を32F→34Fに変更しました。 硬直時間を51F→49Fに変更しました。 |
| ダムドファング → ↓ ↘ + S |
投げ無敵を削除しました。 |
| ドランカーシェイド ↓ ↙ ← + S |
▼吹き飛びの調整 カウンターヒット時の浮きを低くしました。 |
| 各種サンヴォイド → ↘ ↓ ↙ ← → + S(空中可) |
「エディ」の硬直を3F増加しました。 |
| 地上サンヴォイド → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
硬直時間を61F→65Fに変更しました。 密着でガードさせた時の硬直差が+2F→-2Fに変更されています。 |

全体的に連続技の構成を見直し、画面中央での連続技のリターンを抑制する調整を行いました。
代わりに、連続技の締め技として「サブロバート」を使いやすくしたり、「S版バヨネート」で起き攻めを仕掛けられるようにすることで、細かなリターンを積み重ねられるようにしています。
「サブロバート」は発生を早くし、立ち状態の相手に対しても立ちHSから連続ヒットするようにしました。
汎用性が向上したことに伴い、ダメージやヒット後の状況については調整を加えています。
「オンド」はノックバックや硬直を調整し、立ち回りで扱いやすくなるように調整しました。
「立ちHS」の間合いの外におけるけん制技として、より活用できるようにしています。
「S版バヨネート」は地面バウンドを削除し、受け身ができないダウンを奪う技へと変更しました。
連続技の中継としての役割はなくなりましたが、大剣部分がヒットした際は相手の起き上がりに爆発部分が重なるよう調整しているため、起き攻めを仕掛けやすい状況となります。
発生速度も向上しているため、複数の始動から連続技に組み込むことが可能です。
「ダウロ」および「エラルルーモ」は浮きを調整し、追撃の猶予時間を減少させました。
「S版バヨネート」の変更と合わせ、相手を大きく運んでウォールブレイクさせるような連続技は構成しづらくなっています。
「HS版バヨネート」についても大剣部分の吹き飛びを調整し、長距離の運びコンボを抑制する調整を行っています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS | ▼判定の調整 大剣の下方向の攻撃判定を縮小しました。 |
| 立ちHS | ▼判定の調整 下方向の攻撃判定とやられ判定を縮小しました。 |
| → + HS | ▼吹き飛びの調整 横方向の吹き飛びを弱くしました。 |
| 足払い | 硬直時間を34F→30Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-8F→-4Fに変更されています。 |
| ジャンプK | ▼吹き飛びの調整 空中ヒット時、浮きを低くしました。 |
| ジャンプHS | 着地後の硬直時間を9F→6Fに変更しました。 |
| S版バヨネート ↓ ↘ → + S |
大剣攻撃の攻撃発生時間を20F→15Fに変更しました。 爆発攻撃の攻撃発生時間を25F遅くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| HS版バヨネート ↓ ↘ → + HS |
▼吹き飛びの調整 大剣攻撃の浮きを低くしました。 |
| ダウロ → ↓ ↘ + P |
▼吹き飛びの調整 横方向の吹き飛びを弱くしました。 浮きを低くしました。 |
| サブロバート ↓ ↙ ← + HS |
攻撃発生時間を22F→21Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| エラルルーモ(1段目) ↓ ↙ ← + P |
▼吹き飛びの調整 空中ヒット時、浮きを低くしました。 |
| エラルルーモ(3段目) エラルルーモ(2段目)中に ← + P |
強化版のガードクラッシュ時間を短くしました。 ガード時の硬直差が-2F→-8Fに変更されています。 |
| オンド ↓ ↘ → + K |
攻撃発生時間を28F→27Fに変更しました。 攻撃レベルを2→1に変更しました。 引き寄せ効果を弱くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| モルトバート ↓ ↘ → ↓ ↘ → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

「ブリュンヒルドの構え」中にジャンプおよびジャンプ攻撃を可能にし、構え中のプレッシャーを引き上げる調整を行いました。
代わりに、「トゥルブレンツ」や「HS版アイゼンシュトルム」、立ちHSなど、構えへと移行する要となる技に調整を加え、構え状態へ移行しづらくなるよう調整しています。
「ブリュンヒルドの構え」中に「↖/↑/↗」を入力することで、ジャンプができるようになりました。
さらに、ジャンプ中には前後をカバーする専用のジャンプ攻撃を出すことが可能です。
構え中のP・K・S攻撃はジャンプでキャンセルできるようになったため、相手に的を絞らせにくい攻めを展開できるようになりました。
また、立ち回りで構え状態に移行した際も、ジャンプ攻撃で飛び込むといった新たな戦法が取れるようになっています。
「トゥルブレンツ」はノックバックを減少させました。
これまではガードさせた後にバックステップすることで比較的安全に構え状態のまま立ち回りに戻れましたが、ガード後の距離が近くなることで、反撃を受けやすくなっています。
「HS版アイゼンシュトルム」は硬直を増加させました。
従来はヒット後に「トゥルブレンツ」の攻撃持続部分をガードさせることで構え状態へ移行できていましたが、攻撃持続部分を重ねることができなくなったため、従来より不利な状況となります。
ただし、横方向への移動距離を伸ばしているため、その後の「近距離S」による起き攻めは継続して行うことが可能です。
立ちHSは攻撃レベルを減少させました。
立ちHSから「トゥルブレンツ」が連続ヒットしなくなったため、連続技の途中で構えへ移行しづらくなっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 立ちHS | 攻撃レベルを4→3に変更しました。 ガード時の硬直差が-8F→-10Fに変更されています。 |
| → + HS | ▼吹き飛びの調整 地上ヒット時に相手を浮かせないようにしました。 |
| 足払い |
慣性を乗りにくくしました。 前方への移動速度を遅くしました。 ▼判定の調整 |
| 各種グラヴィエットヴァーダ ← タメ → + S or HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 |
| 各種アイゼンシュトルム ↓ タメ ↑ + S or HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 |
| S版アイゼンシュトルム ↓ タメ ↑ + S |
カウンター演出を削除しました。 着地後の硬直時間を8F→20Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| HS版アイゼンシュトルム ↓ タメ ↑ + HS |
前方への移動速度を速くしました。 着地後の硬直時間を12F→16Fに変更しました。 |
| ツヴァイト・カルタスゲシュトゥーバー ↓ ↘ → + HS |
特定の状況下で硬直時間が長くなる不具合を修正しました。 |
| トゥルブレンツ ↓ ↙ ← + S(長押し可) |
ガード時のノックバックを減少しました。 ヒット時のノックバックを増加しました。 |
| ブリュンヒルドの構え中 ダッシュ |
攻撃を出した硬直終了後にダッシュすると、相手と逆向きに移動してしまう場合がある不具合を修正しました。 |
| ブリュンヒルドの構え中 ジャンプ |
追加しました |
| ブリュンヒルドの構え中 ジャンプ攻撃 【ブリュンヒルドの構え】ジャンプ中に P or K or S or HS |
追加しました |
| ブリュンヒルドの構え中 P |
相手に当てた際、「ブリュンヒルドの構え」中のジャンプでキャンセル可能にしました。 |
| ブリュンヒルドの構え中 K |
相手に当てた際、「ブリュンヒルドの構え」中のジャンプでキャンセル可能にしました。 |
| ブリュンヒルドの構え中 S |
相手に当てた際、「ブリュンヒルドの構え」中のジャンプでキャンセル可能にしました。 |
| カーンシルト 【ブリュンヒルドの構え】中に D |
硬直時間を37F→40Fに変更しました。 攻撃を受け止めた後、演出に移行しなかった場合、硬直時間が3F短くなるようにしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ライデンシャフトディリガント → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

新たな必殺技「雪催(ゆきもよい)」を追加し、ブラッドゲージ管理における選択肢を増やしました。
また、各種HS攻撃をガードさせた際のブラッドゲージ回収量を上昇させ、必殺技を用いて接近せずともブラッドゲージ回収を狙えるようにしています。
ブラッドゲージの上昇に伴う防御力の減少についても、その効果量を見直しました。
ブラッドゲージ管理の手段が増えた一方で、ブラッドレイジ発動時のリスクについてはさらに引き上げる調整を行っています。
新技「雪催」は、ブラッドゲージ管理に新たな選択肢をもたらすリーチの長い下段の必殺技です。
発動後はブラッドゲージがレベル3の状態に固定され、一定時間ブラッドゲージが増減しなくなります。
効果時間が終了すると、本来増減するはずであったブラッドゲージが一気に変動を開始します。
ブラッドレイジ発動の直前に使用して発動を遅らせることが可能ですが、効果時間中に十分な量のブラッドゲージを回収できなければ、結果としてブラッドレイジが発動してしまいます。
大きなリターンを狙う選択肢としても、先の展開を見据えて通常技を強化する用途としても活用できる技となっています。
立ちHS、しゃがみHS、→+HSは、相手にガードさせた際のブラッドゲージ回収量を増加させました。
レベル3に到達し必殺技が制限される状況でも、従来よりはブラッドゲージの回収が容易になっています。
「雪催」発動後は即座にレベル3となるため、本調整と組み合わせやすくなっています。
ブラッドゲージが上昇した際の防御係数を調整し、受けるダメージを減少させました。
レベル3の状態において受けるダメージが、従来よりも約9%軽減されています。
ブラッドレイジは継続時間が長くなったことで、より多くの体力が減少するようになりました。
「雪催」やHS系統のブラッドゲージ回収量の変更により、ブラッドゲージのやりくりが緩和されたため、管理を誤った際のリスクを増加させています。
「Bloodsucking Universe」は、ブラッドゲージに関する挙動を変更しました。
成立後のブラッドゲージ回収量を減少させているため、従来よりもブラッドレイジへ突入しやすくなっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 防御力 | 「ブラッドゲージ」がレベル2の際の防御係数を1.01→0.98に変更し、受けるダメージを減らしました。 「ブラッドゲージ」がレベル3、または「ブラッドレイジ」の際の防御係数を1.14→1.04に変更し、受けるダメージを減らしました。 |
| 近距離立ちS |
相手に当てた際、ジャンプでキャンセル可能にしました。 ▼判定の調整 |
| 立ちHS |
「ブラッドゲージ」がレベル2の際、攻撃発生時間を18F→16Fに変更しました。 ガード時の「ブラッドゲージ」回復量を増加しました。 |
| しゃがみHS | ガード時の「ブラッドゲージ」回復量を増加しました。 |
| → + HS | ガード時の「ブラッドゲージ」回復量を増加しました。 |
| 特殊技5 特殊技4後に S |
ウォールブレイク値の上昇量を減少しました。 |
| ブラッドレイジ |
フォルトレスディフェンスによって発動を先延ばしできなくしました。 「ブラッドゲージ」の減少速度を遅くしました。 |
| 雪催 ↓ ↙ ← + S |
追加しました。 |
| Bloodsucking Universe → ↓ ↘ + P |
投げ無敵を削除しました。 成立時の「ブラッドゲージ」の挙動を変更しました。 |
| 忘れ雪 → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

全体として大きな変更はありませんが、多数の技について細かな改善を行いました。
一方で、対策が難しくヒット時のリターンも高かった「テンペスターヂ」については、弱体化の調整を施しています。
また、立ち状態およびしゃがみ状態のやられ判定が本作の基準値よりも低くなっていたため、判定の見直しを実施しました。
強化状態は、テンションゲージが50%または100%のしきい値を上回ると、一定時間その状態が継続するように変更しました。
これにより、テンションゲージがしきい値を上回った直後にロマンキャンセルなどでテンションゲージを消費しても、すぐに元の状態に戻らないようになっています。
しゃがみSは、攻撃時に少し前進するようにしました。
中距離からの下段による差し込みが強力になるほか、連続技においてその後のしゃがみHSが繋がりやすくなっています。
「ソウ・ナセンテ」は、攻撃判定を上方向に拡大し、自身の空中やられ判定を縮小しました。
これにより、対空技として機能しやすくなっています。
「セパルトゥラ」は硬直を減少させ、ガード時に確定反撃を受けないよう調整しました。
その代わり、通常版のノックバックは減少しているため、ガード後の相手との距離が近くなり、攻守が入れ替わりやすくなっています。
「テンペスターヂ」は、ガード時および空振り時の硬直を増加させ、ガードさせた際も不利な状況になるよう変更しました。
確実にヒットさせられる状況で使用しなければ、反撃を受けるリスクが生じます。
「立ち状態」および「しゃがみ状態」のやられ判定は、本作のキャラクター基準より低くなっていたため、上方向へ拡大しました。
これにより、イノの「ケミカル愛情」といった一部の技が、立ち状態のジオヴァーナにもヒットするようになっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| やられ判定 | 「立ち状態」および「しゃがみ状態」のやられ判定が、本作のキャラクター基準より低くなっていたため、上方向へ拡大しました。 それに伴い、各種通常技や必殺技、覚醒必殺技のやられ判定も合わせて上方向に拡大しました。 |
| 強化状態 | テンションゲージが50%または100%のしきい値を上回ると、一定時間その状態が継続するようにしました。 |
| 立ちP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 攻撃判定とやられ判定を前方に拡大しました。 |
| しゃがみS |
動作途中から前進するようにしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| しゃがみHS | ▼判定の調整 持続後半の攻撃判定とやられ判定を前方に拡大しました。 |
| ジャンプD | 2段目の攻撃発生時間を17F→15Fに変更しました。 |
| セパルトゥラ ↓ ↙ ← + K |
硬直時間を21F→20Fに変更しました。 ガード時のノックバックを減少しました。 |
| 強化版セパルトゥラ 【シャーヴィ】中に ← + K |
硬直時間を21F→20Fに変更しました。 ガード時の相手にかかるヒットストップ時間を短くしました。 ガード時の硬直差が-3F→-4Fに変更されています。 |
| 各種ソウ・ナセンテ → ↓ ↘ + S or 【シャーヴィ】中に → + S |
▼判定の調整 攻撃発生時(動作7F~8F)の攻撃判定を上方向に拡大しました。 攻撃持続後半(動作11F~14F)の攻撃判定を後方に拡大しました。 空中へ移行してから攻撃持続時間終了まで(動作9F~14F)の上方向のやられ判定を縮小しました。 |
| ヴェンターニア → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |
| テンペスターヂ 空中で ↓ ↘ → ↓ ↘ → + HS |
ヒットしロック演出に移行した際、演出中の攻撃を相手に当たりやすくしました。 ガード時、空振り時の硬直時間を10F→18Fに変更しました。 |

「風神」は、長押し時に派生技が強力になる、というシンプルな仕様に変更しました。
また、扱いづらかったしゃがみHSには前進性能を追加し、攻めのプレッシャーをかけやすくしています。
一方で、画面中央で連続技が伸びすぎないよう各技の調整を行いました。
加えて、「水月のハコビ」成立後は特殊なダメージ補正を適用し、リターンが過剰にならないよう調整しています。
「風神」は、長押し時に可能であった「風神」「紅」「水月のハコビ」へのキャンセルを削除しました。
代わりに、長押し版は各種派生技の性能が強化されるよう変更しています。
これに伴い、通常版の「風神」から派生する各技についても性能の見直しを行いました。
「凪刃」はヒット時の浮きを低くし、大ダメージの追撃を行えないようにしました。
強化版の「凪刃」はノックバックが大きくなり、ガード時に反撃を受けづらくなっています。
「臨」はヒット時に相手が受け身を取れるようになり、従来のような近距離Sを重ねる起き攻めはできなくなりました。
強化版の「臨」はヒット時に地面バウンドを誘発するようになり、ロマンキャンセルを用いた場合は追撃が可能となっています。
しゃがみHSは前進性能を追加し、ノックバックを軽減しました。
ガード後の距離が以前よりも近くなっており、「風神」以外の選択肢でもプレッシャーをかけやすくなっています。
「凪刃」および「紅」の調整により、画面中央から大きく運びつつウォールブレイクさせるといった連続技は決めにくくなっています。
「水月のハコビ」は、攻撃を受け止めた際に特殊なダメージ補正が適用されるようにし、その後一定時間内に始動する連続技のダメージを減少させるようにしました。
従来はここから近距離S始動の連続技へ移行することもありましたが、リターンが高くなりすぎる状況が見られたため、このようなダメージ補正を追加いたしました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみK |
攻撃発生時間を7F→6Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 立ちHS | ▼吹き飛びの調整 地面バウンド後の浮きを低くしました。 |
| しゃがみHS |
動作途中から前進するようにしました。 ノックバックを減少しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ジャンプD | ▼吹き飛びの調整 壁バウンド後の横方向の吹き飛びを弱くしました。 壁バウンド後の浮きを低くしました。 |
| 風神(長押し版) ↓ ↘ → + HS(長押し) |
「風神」、「紅」、「水月のハコビ」でキャンセルできないようにしました。 ヒット時、よろけ効果を追加しました。 派生で発動する「針・壱式」、「一足飛び」、「凪刃」、「臨」は性能が強化されるようにしました。 |
| 凪刃 【風神】中に S |
▼吹き飛びの調整 浮きを低くしました。 |
| 臨 【風神】中に HS |
硬直時間を24F→22Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 紅 ↓ ↘ → + S(長押し可) |
▼吹き飛びの調整 2段目の縦方向のコンボ吹き飛び補正を重くしました。 |
| 水月のハコビ ↓ ↘ → + K(長押し可) |
攻撃を受け止めた際、60F間特殊なダメージ補正が適用されるようにしました。 |
| 乱 【水月のハコビ】中に ↓ ↙ ← + P |
ダメージを60→40に変更しました。 |
| 花鳥風月 改 → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
攻撃を受け止める時間を30F→28Fに変更しました。 動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

空中ダッシュの挙動を調整し、飛び込みや起き攻めなどのバリエーションを広げました。
立ちHSは発生を早くし、S系統の技によるけん制から得られるリターンを底上げしています。
一方で、空中版「ケミカル愛情」や「狂愛アジタート」の吹き飛びを調整し、連続技が伸びにくくなるよう変更しました。
また、K版およびS版の「狂言実行」は、ガード時に相手が反撃しやすくし、ヒット時のリターンも落としています。
空中ダッシュを何らかの行動でキャンセルする際、「↓」または「↑」を入力しておくことで、その方向へわずかに移動するようにしました。
空中ダッシュ中に「↑」を入力しながら「ジャンプHS」を出すことでリーチの長いけん制のように機能させたり、「↓」を入力しながら「ジャンプP」を出すことで素早く着地したりと、様々な使い方が可能になっています。
立ちHSは発生を早くし、相手の状態を問わず遠距離SやしゃがみSから連続ヒットするようにしました。
吹き飛びの調整も行っており、そこから「HS版大木をさする手」まで繋いでダウンを奪うことが可能です。
けん制ヒット時の細かなリターンを向上させることで、課題であった地上戦を行いやすくしています。
ただし、「狂愛アジタート」は繋がらなくなったため、強力な連続技は構成しづらくなっています。
空中版「ケミカル愛情」は、吹き飛びを調整し、連続技の中継として利用しにくくしました。
「狂愛アジタート」についても同様の調整を行っています。
様々な始動から相手を大きく運んでウォールブレイクできるという点が、起き攻めを主体とするキャラクターとしてはリターンが大きすぎたため、今回の弱体化を実施しました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 空中ダッシュ | 動作終了時、 ↑ もしくは ↓ 入力をしていた際、移動距離が変化するようにしました。 動作終了時、前方への移動速度を速くしました。 |
| 空中バックステップ | 動作終了時、 ↑ もしくは ↓ 入力をしていた際、移動距離が変化するようにしました。 |
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 立ちHS |
攻撃発生時間を15F→14Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| しゃがみHS | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| → + HS | 硬直時間を19F→15Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-8F→-4Fに変更されています。 |
| 空中ケミカル愛情 空中で ↓ ↙ ← + K |
▼吹き飛びの調整 地面バウンド効果を削除しました。 |
| 狂愛アジタート ↓ ↙ ← + S |
▼吹き飛びの調整 浮きを低くしました。 |
| K版狂言実行 空中で ↓ ↘ → + K(長押し可) |
追加入力で跳び上がる仕様を削除しました。 通常版のみヒット時のノックバックを増加しました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| S版狂言実行 空中で ↓ ↘ → + S(長押し可) |
追加入力で跳び上がる仕様を削除しました。 通常版のみヒット時のノックバックを増加しました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| HS版狂言実行 空中で ↓ ↘ → + HS(長押し可) |
最終段のみ追加入力で跳び上がることができるようにしました。 |
| メガロマニア → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
投げ無敵になるタイミングを攻撃発生と同じタイミングにしました。 |
| 地上限界フォルテッシモ → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 着地後の硬直時間を0F→9Fに変更しました。 飛び道具のノックバックを減少しました。 ▼判定の調整 |

通常技の使い勝手を向上させ、小回りの効く立ち回りができるようにしました。
反面、攻めに回った際のパワーを抑えるため、ベヒモスタイフーンやセキュリティゲージを使用した行動全般に弱体化の調整を施しています。
遠距離Sは攻撃持続時間を延長し、慣性が乗りやすくなるよう変更しました。
ダッシュから出した際、より遠い位置まで攻撃が届くようになっています。
しゃがみKについても同様の調整を行っており、ダッシュから下段攻撃を仕掛ける動きが従来よりも容易になりました。
しゃがみSは前方のやられ判定を削除し、強力な置き技として機能するようにしました。
立ちHSは発生を早くし、ノックバックを減少させました。
遠距離Sから繋がるようになったため、より汎用性が向上しています。
各種「ベヒモスタイフーン」はダメージを減少させ、ダメージ補正も重くなるよう変更しました。
これにより、従来のような高いダメージを出しづらくなっています。
また、「ベヒモスタイフーン」から「ベヒモスタイフーン」へキャンセルする際のセキュリティゲージの消費量を100%に変更しました。
さらに、一部の「ベヒモスタイフーン」は吹き飛びの調整を行い、ガード崩しから得られるリターンを抑制しています。
「スカイフィッシュ」は、飛び道具の最低発射数を増加させました。
最低発射数が増加することで全体動作も長くなるため、ジャンプで飛び込まれた際のリスクが増加しています。
「サンダーバード」は、レベル2以上の攻撃持続時間を短縮しました。
飛び道具を盾にして接近する戦法は依然として強力ですが、相手が後方に下がるスペースがある状況では機能しづらくなっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| しゃがみK |
慣性を乗りやすくしました。 攻撃持続時間を3F→6Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS |
慣性を乗りやすくしました。 攻撃持続時間を3F→5Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| しゃがみS | ▼判定の調整 前方と上方向のやられ判定を削除しました。 |
| 立ちHS |
攻撃発生時間を19F→14Fに変更しました。 硬直時間を15F→23Fに変更しました。 ノックバックを減少しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 各種ベヒモスタイフーン |
ダメージを80→70に変更しました。 「ベヒモスタイフーン」に派生する際、セキュリティレベルの消費量を50%→100%に変更しました。 |
| 地上ベヒモスタイフーン ↑ ↖ ← ↙ ↓ + HS |
▼吹き飛びの調整 攻撃持続後半の地面バウンド後の浮きを低くしました。 |
| 地上ベヒモスタイフーン ↓ ↙ ← ↖ ↑ + HS |
▼吹き飛びの調整 攻撃持続前半の浮きを低くしました。 |
| サンダーバード ↓ ↙ ← + S |
「セキュリティレベル」が2の時の飛び道具の攻撃持続時間を114F→74Fに変更しました。 「セキュリティレベル」が3の時の飛び道具の攻撃持続時間を174F→134Fに変更しました。 |
| スカイフィッシュ ↓ ↘ → + S(長押し可) |
長押ししなかった際の飛び道具の最低発射数を3→12に変更しました。 これに伴い、全体動作が59F→86Fに変更されています。 |
| ダウン・ウィズ・ザ・システム → ↘ ↓ ↙ ← → + P |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

「サーヴァントを投げる」の軌道を増やし、相手に攻撃されにくい軌道でサーヴァントを前線に送り出せるようにしました。
また、「カウントダウン」はサーヴァントゲージの消費量を見直し、連係や連続技の幅を広げています。
用途が限られていた→+HSには新たな使い道を増やし、ヒット時の攻めの継続能力を向上させました。
一方で、低姿勢技であったしゃがみKと足払いは弱体化を施し、サーヴァントがいない状況の立ち回りにおいて過度に優位に立ちにくいよう調整しています。
「サーヴァントを投げる」は、長押しで発動することで、サーヴァントを上方向へ投げられるようにしました。
相手の背後へサーヴァントを送り出す動きが可能となり、対処を試みる相手に対して攻め込みやすくなっています。
「カウントダウン」は、攻撃発生時にサーヴァントゲージが減少しないよう変更しました。
爆発をガードさせながら新たなサーヴァントを設置できるため、連係や連続技においてより有効に活用できるようになっています。
→+HSの2段目は、受け身ができないダウンを奪うように変更しました。
連続技の締めに用いることで、起き上がりへの攻めを展開しやすくなっています。
ただし、相手との距離が大きく離れるため、サーヴァントゲージの残量やサーヴァントの位置、周囲の状況に応じて使い分ける必要があります。
しゃがみKは共通調整の一環として、やられ判定が低くならないよう変更しました。
「足払い」も同様に低姿勢の技ですが、こちらは低姿勢突進技としてのダメージ補正・コンボ吹き飛び補正を適用し、連続技のダメージを減少させ、浮きにくくなるよう調整しました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS | ヒット時のノックバックを減少しました。 |
| 立ちHS | ▼判定の調整 2段目の前方にやられ判定を追加しました。 |
| → + HS | ▼吹き飛びの調整 2段目で接地した相手が受け身を取れないようにしました。 |
| サーヴァントを持ち上げる サーヴァントの近くで ↓ + P |
動作中、相手の押し合い判定を持つオブジェクトに干渉していた不具合を修正しました。 |
| 各種サーヴァントを投げる 【サーヴァントを持ち上げる】中に → + 攻撃ボタン(空中可) |
長押しで「サーヴァント」の軌道が変化するようにしました。 |
| 各種カウントダウン ↓ ↙ ← + HS(空中可) |
ジャック・オーがやられ状態になると「サーヴァント」が消失するようにしました。 攻撃発生時に「サーヴァントゲージ」を消費しないようにしました。 |
| フォーエヴァーエリシオンドライバー → ↘ ↓ ↙ ← → + P |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 ダメージを149→120に変更しました。 |

従来の仕様におけるハッピーケイオスは、隙がない構えから即座に射撃が行えるため、長いけん制や発生の早い小技から大きいリターンを得ることが可能でした。
その上、ダメージを与えつつリソースの回収も並行して行えていたため、隙のない立ち回りが継続しやすい設計となっていました。
これらの課題はパラメータの調整だけでは根本的な解決に至らないと判断し、全体的な仕様を大きく見直す決定をいたしました。
「銃を構える」は、従来のHS入力で出せていた隙がない構えを削除し、攻撃判定と硬直が発生するもののみ出せるように変更しました。
これにより、銃を構えていない状態でけん制や小技がヒットしても、そのまま連続技に移行することはできなくなっています。
照準のシステムを変更し、銃を構えた後は一定時間が経過するまで射撃が行えないようにしました。
さらに、ジャンプを行うと構えが解除されるようになっています。
あらかじめ銃を構え、照準が合った状態では従来と同程度の強さを発揮できますが、銃を構えていない状態での立ち回りには工夫が必要となりました。
「しっかり狙いを定める」も「銃を構える」と同様に、一定時間が経過するまで射撃ができなくなっています。
ただし、「銃を構える」と比較して射撃不能な時間は短いため、遠距離のけん制としては依然として強力です。
ヒット時の吹き飛びが低くなったことで、連続技に移行することは難しくなりました。
代わりに、「↑」または「↓」を入力しながら射撃することで、時間差で飛び道具を発生させることが可能になっています。
ヒット効果が異なるため、連続技での使い分けや、発生差を利用した立ち回りの緩急など、多種多様な運用ができるようになりました。
「リロード」は必ず弾丸を6発装填するよう変更し、全体動作もそれに合わせて延長しました。
従来のように通常技や射撃の隙を消す用途として活用するには、相応のリスクを伴うようになっています。
「デウスエクスマキナ」についても弾丸が装填されなくなったため、必ずリソースが枯渇して攻めの手を緩めなければならないタイミングが訪れるよう調整しました。
「カース」は攻撃判定が付与され、飛び道具として機能するようにしました。
ただし、地面に接地すると攻撃判定が消滅するため、リーチは短めになっています。
けん制として利用したり、構え後の射撃不能な時間をやり過ごしたりといった活用が可能です。
また、「カース」が相手に触れることで、射撃の攻撃力が上昇する効果が得られるようになっています。
従来の照準が収縮する時間を短縮する効果は削除されています。
「スケープゴート」は、分身が攻撃を身代わりする性能に変更しました。
ただし、分身を攻撃した際のヒットストップは短く設定されているため、分身を攻撃している相手に対して反撃を行うといった使い方は難しくなっています。
これらの変更により、「しっかり狙いを定める」で遠距離戦を制してリソースを回復し、「銃を構える」状態で接近して近距離のガード崩しへと移行する戦略が主流となることを想定しています。
これまで以上に慎重かつ計画的な試合運びが求められるキャラクターとなっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 立ちK | ▼吹き飛びの調整 縦方向のコンボ吹き飛び補正を軽くしました。 |
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| → + K | ▼吹き飛びの調整 地上ヒット時、相手を浮かせるようにしました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS | ▼吹き飛びの調整 地上ヒット時、相手を浮かせるようにしました。 |
| しゃがみS | 硬直時間を24F→18Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-13F→-7Fに変更されています。 |
| ジャンプ ↓ + K | ジャンプHSで発生するようにしました。 これに伴い、ジャンプP、ジャンプKからキャンセルできないようにしました。 |
| ジャンプS | ジャンプHSへのガトリングコンビネーションを追加しました。 |
| ジャンプHS | 追加しました。 従来のジャンプ ↓ + K が発生します。 |
| 地上投げ |
硬直時間を39F→29Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 集中力 | 「射撃」で「集中力ゲージ」が枯渇した場合、銃をしまうモーションを取らないようにしました。 |
| 銃を構える HS |
従来の ↓ ↘ → + S と同様に攻撃判定が発生するように変更しました。 カウンター演出を削除しました。 ▼判定の調整 |
| 照準 |
「銃を構える」の変更に伴い、全体的に仕様を変更しました。 銃を構えた状態でジャンプした際、構え状態が解除されるようにしました。 照準が定まるまでは「射撃」ができないようにしました。 |
| しっかり狙いを定める | ↑または↓入力で射撃の性能が変化するようにしました。 |
| 各種射撃 【銃を構える】or【しっかり狙いを定める】中にHS |
先行入力受付タイミングを5F早くしました。 一定時間照準を合わせると「射撃」の性能が強化される仕様を削除しました。 「カース」の効果時間中、ダメージが上昇するようにしました。 |
| 射撃 【銃を構える】中にHS |
ダメージを25→35に変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 射撃 【しっかり狙いを定める】中にHS |
動作中に6回射撃すると「銃を構える」状態に移行するようにしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 構え解除 | 「射撃」直後のごく僅かな時間は構えを解除できないようにしました。 |
| リロード ↓↓ + P |
動作途中でキャンセルできないようにしました。 これに伴い、全体動作が41Fに変更されています。 |
| フォーカス ↓ ↙ ← + P |
硬直時間を46F→41Fに変更しました。 |
| 前転 ↓ ↙ ← + K |
▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 前方と後方のやられ判定を縮小しました。 |
| スケープゴート ↓ ↘ → + K |
後方への移動速度を速くしました。 分身が相手の攻撃判定を消すようにしました。 分身が攻撃を受け止めた際、ヒットストップ時間を5Fに変更しました。 分身の生成位置を後方に移動しました。 |
| カース ↓ ↘ → + P |
「銃を構える」の変更に伴い、全体的に仕様を変更しました。 投げるボールに攻撃判定を付与しました。 飛び道具が地面に接地した際、消失するようにしました。 テンションバランスへの影響を受けづらくしました。 硬直時間を29F→42Fに変更しました。 飛び道具の上方向への移動速度を遅くしました。 |
| デウス・エクス・マキナ → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
弾数を回復する仕様を削除しました。 攻撃発生時間を20F→18Fに変更しました。 |

しゃがみS、しゃがみHS、「HS版蚊鉤」の調整を行い、遠距離Sに偏りがちだった地上戦において取れる選択肢を増やしました。
また、しゃがみPは立ちPとの使い分けができるよう用途を差別化しています。
ただし、「HS版蚊鉤」の派生攻撃についてはヒット後の状況を調整し、起き攻めの機会を減少させました。
しゃがみSは攻撃レベルを上昇させ、しゃがみHSが連続ヒットするようにしました。
また、しゃがみHSは足払いと同様に、受け身不能のダウンを奪えるよう変更しています。
これにより、立ち回りでしゃがみSをヒットさせた際にダウンまで奪うことが可能になりました。
なお、しゃがみHSは吹き飛びを調整しているため、そこからさらなる連続技には移行しにくくなっています。
しゃがみPは攻撃レベルを引き上げ、ヒット時のノックバックを減少させることで、→+Kを繋げやすくしました。
立ちPよりも発生は1フレーム遅くなりますが、より高いリターンを得やすくなっています。
「HS版蚊鉤」は発生を早くし、リーチの長いけん制技として使いやすくしました。
ただし、派生攻撃はヒット時は受け身が取れるダウンに変更したため、以前よりも起き攻めに移行しにくくなっています。
立ち状態のやられ判定が、本作のキャラクター基準より低くなっていたため、上方向へ拡大しました。
これにより、イノの「ケミカル愛情」といった一部の技が、立ち状態の梅喧にもヒットするようになっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| やられ判定 | 「立ち状態」のやられ判定が本作のキャラクター基準より低くなっていたため、上方向へ拡大しました。 それに伴い、各種通常技や必殺技、覚醒必殺技のやられ判定も合わせて上方向に拡大しました。 |
| 立ちP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| しゃがみP | 硬直時間を9F→11Fに変更しました。 攻撃レベルを0→1に変更しました。 ガード時の硬直差に変更はありません。 ノックバックを減少しました。 |
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| しゃがみS | 攻撃レベルを2→3に変更しました。 ノックバックを減少しました。 |
| しゃがみHS |
▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| S版蚊鉤 ← ↙ ↓ ↘ → + S |
硬直時間を15F→14Fに変更しました。 ▼判定の調整 |
| HS版蚊鉤 ← ↙ ↓ ↘ → + HS |
攻撃発生時間を18F→16Fに変更しました。 |
| 蚊鉤派生 【HS版蚊鉤】中にHS |
▼吹き飛びの調整 接地した相手が受け身を取るようにしました。 横方向の吹き飛びを弱くしました。 |
| 妖斬扇 空中で ↓ ↘ → + S |
▼判定の調整 攻撃発生時の下方向のやられ判定を縮小しました。 |
| 柊 ↓ ↘ → + P |
ディフレクトシールド中に「柊」を発動できないようにしました。 硬直時間を26F→33Fに変更しました。 攻撃を受け止めた後、演出に移行しなかった場合、硬直時間が7F短くなるようにしました。 ダメージを100→60に変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 連ね三途渡し ↓ ↘ → ↓ ↘ → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

「アンホーリーダイバー」と「ステイン」の仕様変更により、遠距離戦における制圧力を強化しました。
一方で、近距離戦におけるパワーを抑える調整を施しています。
「アンホーリーダイバー」は発生を早くし、相手にヒットさせやすくしました。
ただし、攻撃レベルの引き下げと硬直時間の増加を行っており、近距離でガードさせた際に有利な状況を作りづらくなっています。
「ステイン」は、最大で2個まで付与できるように変更しました。
2個付与した状態で相手に攻撃を当てると、爆発が2連続で発生するようになり、連続技の猶予やガード時の有利時間が大幅に増加します。
一方で、付与されている個数が1個のみの場合の性能は引き下げました。
従来よりも拘束時間が短くなり、ヒット時の連続技もよりシビアになっています。
「アンホーリーダイバー」の変更により「ステイン」自体は付与しやすくなっているため、遠距離戦を主体に立ち回り、2個付与できたタイミングで近距離戦を仕掛ける戦法が強力になっています。
「HS版グレイヴリーパー」は、硬直時間を増加させ、ヒット時の吹き飛びを低く調整しました。
長押ししなかった場合はガード時に有利を取れなくなり、ヒット時も追撃が難しくなっています。
これにより、相手が「ステイン」状態でない状況で接近しても、近距離戦を継続しにくくなりました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみK | ▼判定の調整 やられ判定を上方向に拡大しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| ジャンプK | 攻撃持続時間を3F→6Fに変更しました。 |
| ステイン |
「ステイン」状態の相手に「ステイン」を付与した際、「ステイン」を2個まで付与できるようにしました。 暗転演出中、動作途中まで動作を停止しないようにしました。 ヒットストップ時間を14F→7Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 地上HS版グレイヴリーパー ↓ ↘ → + HS |
硬直時間を37F→41Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 地上HS版グレイヴリーパー(最大長押し版) ↓ ↘ → + HS(最大長押し) |
▼吹き飛びの調整 飛び道具の横方向の吹き飛びを弱くしました。 |
| アンホーリーダイバー ↓ ↙ ← + P(長押し可) |
攻撃発生時間を21F→16Fに変更しました。 攻撃レベルを2→0に変更しました。 硬直時間を39F→42Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ノストロヴィア ↓ ↘ → ↓ ↘ → + P |
飛び道具の移動速度を速くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| カラミティ・ワン ↓ ↘ → ↓ ↘ → + K |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

「ローリング移動」に新たな仕様を追加し、ヨーヨーを設置するまでの展開を強化しました。
代わりに、地上での「S版ストップ&ダッシュ(↓↘→+S)」や「キックスタート マイ ハート」を弱体化し、攻めが長く継続するような展開が発生しにくくなるよう調整しています。
ヨーヨーが設置されていない状態でも「ローリング移動」を行うことができるようになりました。
その場で小さく浮いて空中行動が可能となるため、ジャンプキャンセルのように活用することが可能です。
なお、この「ローリング移動」には攻撃判定が無く、地上でしか出すことができない制限があります。
特殊技4(遠距離SまたはしゃがみSからの派生攻撃)は、ヒット時に相手を大きく吹き飛ばさないよう変更しました。
「キックスタート マイ ハート」や「HS版ストップ&ダッシュ(↓↘→+HS)」が連続ヒットするようになっているため、特殊技5(立ちHSまたはしゃがみHSからの派生攻撃)よりも攻めを継続しやすくなっています。
地上での「S版ストップ&ダッシュ(↓↘→+S)」は、硬直時間を増加させました。
これにより、中距離でガードさせても有利な状況を作れなくなっており、画面端での攻めの継続力が低下しています。
「ローリング移動」を利用して、ヨーヨー設置の選択肢を散らしていく立ち回りが求められます。
「キックスタート マイ ハート」も同様に、硬直時間を増加させました。
技の攻撃持続部分をガードさせた場合でも、有利状況にならないよう調整しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみP | ノックバックを減少しました。 |
| → + K |
ノックバックを増加しました。 前方への移動速度を速くしました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 特殊技4 遠距離立ちS あるいは しゃがみS 後に S |
▼吹き飛びの調整 |
| 地上S版ストップ&ダッシュ ↓ ↘ → + S |
硬直時間を38F→46Fに変更しました。 密着でガードさせた時の硬直差が-4F→-12Fに変更されています。 |
| 地上ローリング移動 ↓ ↙ ← + K(長押し可) |
YOYOが存在しない場合でも、地上で発動できるようにしました。 その際はその場で小さく跳び上がります。 |
| スターシップ → ↓ ↘ + P |
カウンター演出を削除しました。 着地後の硬直時間を14F→26Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| キックスタート マイ ハート ↓ ↘ → + K |
硬直時間を9F→16Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-20F→-27Fに変更されています。 |

「育ち盛りだからな。」の性能を見直すことで、従来よりもスタミナをふんだんに使って攻められるように調整しました。
代わりに、スタミナを消費する行動自体の強さを抑え、連続技のダメージが伸びすぎないよう変更しています。
「育ち盛りだからな。」は、ランダムな強化を得られる技から、スタミナの回復速度を一定時間上昇させる効果へと仕様を変更しました。
スタミナ使用後に発生する、スタミナが増加しなくなるクールタイムを短縮する効果も併せ持っています。
立ち回りの隙間やダウンを奪った後などに使用することで、その後のスタミナを用いた強力な行動の機会を増やすことができます。
スタミナをより多く得られるようになった反面、各種スタミナ消費行動には弱体化を施しています。
「ビークドライバー」の派生技は吹き飛びを調整し、「ガゼルステップ」後も追撃が行えないようにしました。
「フーフスタンプ」の派生技は壁バウンド効果を削除し、テンションゲージを使用しない限りは追撃ができなくなっています。
「エルクハント」およびその派生技は、低姿勢突進技としてのダメージ補正・コンボ吹き飛び補正を適用し、連続技のダメージを下げるとともに浮きにくく調整しました。
「R・T・L」は、画面端を背負った状態からでも方向転換によってウォールブレイクを発生させることが可能でした。
無敵技による切り返しとしては破格のリターンが得られていたため、今回の調整で無敵時間を削除しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 立ちHS | 硬直時間を18F→17Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-2F→-1Fに変更されています。 |
| → + HS |
前方への移動速度を速くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ビークドライバー ↓ ↘ → + HS |
カウンターヒット時、よろけ効果を追加しました。 |
| ビークドライバー派生 【ビークドライバー】中に HS |
▼吹き飛びの調整 横方向の吹き飛びを強くしました。 転がり時間を短くしました。 |
| ホークベイカー → ↓ ↘ + S |
連続技の始動が「ホークベイカー」だった場合、各種派生行動でキャンセルできないようにしました。 カウンター演出を削除しました。 硬直時間を36F→46Fに変更しました。 ガードクラッシュ中の相手にヒットさせた際、連続技中にヒットさせた時と同様の浮きになる不具合を修正しました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| ホークベイカー派生 【ホークベイカー】中に S |
ヒット時のノックバックを減少しました。 前方への移動速度を速くしました。 ▼吹き飛びの調整 |
| フーフスタンプ派生 【フーフスタンプ】中に S |
▼吹き飛びの調整 壁バウンド効果を削除しました。 |
| エルクハント 【エルクハント】中に K |
ガードクラッシュ中の相手にヒットさせた際、連続技中にヒットさせた時と同様の浮きになる不具合を修正しました。 |
| 育ち盛りだからな。 → ↘ ↓ ↙ ← + P |
従来のランダムで能力値が上昇する仕様を削除しました。 一定時間「スタミナ」の回復が早くなる効果を追加しました。 硬直時間を49F→40Fに変更しました。 |
| 各種R・T・L → ↘ ↓ ↙ ← → + HS(空中可) |
打撃無敵と投げ無敵を削除しました。 テンションゲージの消費タイミングを暗転と同時にしました。 ガード時は、各種派生行動でキャンセルできないようにしました。 |
| タイランバレル ↓ ↘ → ↓ ↘ → + P |
自身が受けるノックバックを無効化するようにしました。 ステージ端付近での後ろ方向へのノックバックの影響を受けなくなり、けん制の先端などからヒットさせやすくなっています。 |

使用頻度の低かった「call 0x$1.00」や、連続技以外に用途が限られていた「call 4B3」について調整を行い、「error 6E」を活用した立ち回りや連係の幅を広げました。
一方で、立ち回りで強力であったジャンプSや、リターンが高く対処が困難であったジャンプDについては弱体化を施し、「error 6E」を保持していない状態で触りに行く行動を抑制しています。
「call 0x$1.00」は、現在保持している「error 6E」を強化する性能へと変更しました。
発生する追加攻撃は、通常時よりも強力かつ「call 13C」よりは控えめといった強さに設定されています。
立ち回りの隙間や、→+HSでダウンを奪った際などに仕掛けることで、非常に強力なプレッシャーを与えることができます。
「call 4B3」は、長押しすることで動作を途中で中断できるようにしました。
短い動作で「error 6E」を保持できるようになったため、連続技以外のシチュエーションでも「error 6E」を保持しやすくなっています。
ジャンプSは横方向の攻撃判定を縮小し、相手を引き寄せる効果を弱くしました。
ガード後に近距離Sの間合いになりづらくなっており、攻めの継続力が低下しています。
ジャンプDは、ジャンプまたは特殊移動によるキャンセルを不可としました。
「error 6E」を保持していない状態でガードされた際は攻守が入れ替わるようになり、ガード崩しを仕掛けながら攻めを継続させることが難しくなっています。
なお、ヒット時の浮きについても調整を行っており、ヒット時はしゃがみPから「call 4B3」などに繋いで追撃することが可能です。
| 調整内容 | |
|---|---|
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 立ちHS |
▼吹き飛びの調整 |
| ジャンプS |
引き寄せ効果を弱くしました。 ▼判定の調整 |
| ジャンプD |
ジャンプキャンセル不可にしました。 着地後の硬直時間を21→16Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 各種call 4BA ↓ ↘ → + P(空中可) |
ベッドマン?がやられ状態になると、「call 13C」で強化された「error 6E」の飛び道具が消失するようにしました。 |
| 各種call 4B3 ↓ ↘ → + S(空中可) |
攻撃発生後、Sで動作を中断できるようにしました。 ベッドマン?がやられ状態になると、「call 13C」で強化された「error 6E」の飛び道具が消失するようにしました。 |
| call 4B9(後に誤動作) ↓ ↘ → + HS(長押し可) |
ベッドマン?がやられ状態になると、「call 13C」で強化された「error 6E」の飛び道具が消失するようにしました。 |
| 空中call 0x$0.20 空中で ↓ ↙ ← + P |
落下し始めるタイミングを遅くしました。 硬直時間を24→35Fに変更しました。 |
| 各種call 0x$1.00 ↓ ↙ ← + K(空中可) |
保持している「error 6E」の性能が強化されるようにしました。 硬直時間を24→35Fに変更しました。 |
| call 4CC → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

状況が整った際の爆発力が魅力の飛鳥ですが、相手にガードを強要する時間が長く、リソースを適切に管理し続けると攻守が入れ替わりにくい状況が発生していました。
リソース管理の難易度が極めて高いことは認識しておりますが、プレイヤーの熟練度の向上に伴い、高レベルな対戦ではこうした状況が頻繁に見られるようになっています。
そこで、マナを回復する手段を弱体化し、一方的に攻め続けることが難しくなるよう調整しました。
その代わり、特定の魔法を任意のコマンドで詠唱可能にするなど、扱いやすさを向上させています。
「マナ回復」はテンションゲージ消費版および体力消費版を削除し、回復量が最も低いもののみを使用可能に変更しました。
また、マナの消費量を軽減したり直接回復したりする魔法の効果量を引き下げ、各テストケースに含まれる数も減少させています。
さらに、攻撃判定を持つ魔法はマナの消費量を増加させました。
これにより、試合中にマナが枯渇するタイミングが生まれやすくなり、攻守が入れ替わるようになっています。
なお、マナの残量よりも消費量が多い場面でも魔法を詠唱できるようになり、任意でマナを枯渇状態へと移行させることが可能になりました。
「ブックマーク」は、魔法の破棄と獲得を一度に行うように変更しました。
これまでは手持ち魔法の整理を行う場合に2回の操作が必要でしたが、1回の操作で行えるようになり、魔法の整理にかかる時間を大幅に短縮できるようになっています。
↓↓+Pまたは↓↓+Kで、新たな必殺技「詠唱(シンセサイズ)」を発動できるようにしました。
この必殺技は、選択中のテストケースに応じた杖を設置する魔法となっています。
例えばテストケース1の場合、「↓↓+P」で「シューティングタイムストレッチ(加速)」を、「↓↓+K」で「シューティングタイムストレッチ(減速)」を設置します。
手持ちの魔法やマナの状況に応じ、その場で有効に働く杖を選択して設置することが可能です。
魔法の枠が空の状態で「詠唱」を行うと、リーチの短い飛び道具が発生するようになりました。
この魔法は各種行動へのキャンセルが効かず、ヒット時の吹き飛びも弱いため連続技には向きません。
しかし、マナを消費せず、マナが枯渇していても発生するため、「立ちHS」や「足払い」といった隙の大きい技の後にキャンセルして使用することで、マナの状況に関係なく隙を軽減することが可能です。
→+HSは飛鳥が所持している魔法を確認している場面でヒットしやすく、見切ることが困難な技となっていました。
そのため、上段攻撃に変更した上で発生を早め、崩しには使えないものの使い勝手の良い技へと調整しました。
連続技の締めでヒットさせやすくなっており、かつ受け身ができないダウンを奪えるため、「マナ回復」や「ブックマーク」で状況を整える時間を確保しやすくなっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| → + HS |
上段判定に変更しました。 攻撃発生時間を25F→21Fに変更しました。 基底ダメージ補正を80%→90%に変更しました。 |
| テストケース1 |
「シューティングタイムストレッチ(加速)」を削除しました。 「ハウリングメトロン」の数を6→7に変更しました。 |
| テストケース2 |
「ハイパスフィルターグラビティ」を削除しました。 「メトロンスクリーマー808」の数を3→4に変更しました。 |
| テストケース3 |
「グラビティ ロッド(シューティング)」を削除しました。 「ハウリングメトロンMSプロセッシング」の数を2→3に変更しました。 |
| 各種詠唱 ↓ ↘ → + P or K or S or HS(空中可) |
「マナ」の残量よりも消費量が多い際、魔法を詠唱できるようにしました。 「枠」が空、または「マナ」が枯渇状態の際、専用の魔法が発生するようにしました。 |
| 詠唱(シンセサイズ) ↓↓ + P or K |
追加しました。 各種杖の持続時間を600F→300Fに変更しました。 |
| 各種ブックマーク ↓ ↙ ← + P or K or S or HS(空中可) |
魔法の破棄と獲得を一度の動作で行うようにしました。 従来の魔法獲得時の硬直時間に統一されています。 |
| マナ回復 ↓↓ + S(長押し可) |
従来のK版(テンションゲージ消費)、S版(体力消費)を削除しました。 ↓ ↓ + S で従来のP版が発動するようにしました。 |
| マナ消費軽減 | 持続時間を600F→300Fに変更しました。 |
| シューティングタイムストレッチ(加速) | 影響を受けた魔法のガードクラッシュ効果を削除しました。 |
| シューティングタイムストレッチ(減速) |
影響を受けた魔法にガードクラッシュ効果を追加しました。 影響を受けた魔法の移動速度を速くしました。 |
| ハウリングメトロン |
「マナ」の消費量を増加しました。 ▼判定の調整 |
| ハウリングメトロンディレイ |
「マナ」の消費量を増加しました。 ▼判定の調整 |
| ハウリングメトロンMSプロセッシング | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| メトロンスクリーマー808 | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| メトロンアルペジオ | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| タルドゥスメトロンディレイ |
「マナ」の消費量を増加しました。 ▼判定の調整 |
| テラメトロン | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| アキピテルメトロン | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| アクィラメトロン | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| ビットシフトメトロン | 「マナ」の消費量を増加しました。 |
| RMSブーストメトロン |
「マナ」の消費量を増加しました。 強化に必要な魔法の詠唱回数を減少しました。 |

使用頻度の少なかった「S版ディール」の性能を調整し、立ち回りにおけるプレッシャーを向上させました。
また、→+HSやしゃがみSなどの性能を底上げし、より攻撃を当てやすくしています。
ダッシュについては特定のテクニックの難易度を緩和し、操作性を向上させました。
代わりに、「ミストファイナー」はカウンターヒット時のリターンを抑制する調整を行っています。
「S版ディール」はカードの軌道を変更し、K版よりも奥の位置へ投げるようにしました。
相手の背面にカードが設置されるため、相手が後ろに下がりにくい状況を作り出すことが可能です。
→+HSはリーチを伸ばし、地上ヒット時に相手が浮くように変更しました。
ヒット時は「跳躍」で接近したり、「ジョーカートリック」で追撃したりできるため、「ミストファイナー」よりもヒット時のリターンが大きくなっています。
しゃがみSもリーチが伸びているため、間合いを調整しながら接近する相手に対してヒットさせやすくなっています。
ダッシュは動作の出始めをジャンプでキャンセル可能でしたが、新たに必殺技でもキャンセルできるようにしました。
従来は、ダッシュ中のジャンプの出始めを必殺技でキャンセルして慣性を乗せるテクニックがありましたが、その難易度を緩和し、より扱いやすくしています。
「ミストファイナー」はカウンターヒット時にスロー演出が発生しないようにし、ヒット時のリターンを抑えました。
特に飛び道具を持つ相手に対して有効に機能しすぎていたため、今回の弱体化を実施しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| ダッシュ | ジャンプでキャンセルできる間は必殺技でもキャンセルできるようにしました。 その際、必殺技に慣性が乗るようになります。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみS | ▼判定の調整 攻撃判定を前方に拡大しました。 |
| 立ちHS | ノックバックを減少しました。 |
| → + HS |
▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| 各種地上ミストファイナー ↓ ↙ ← + P or K or S |
カウンター演出を削除しました。 |
| 地上K版ミストファイナー ↓ ↙ ← + K |
▼判定の調整 攻撃判定の下部に追撃判定を付与しました。 |
| ターンアップ | ジョニーがやられ状態になっても、攻撃判定が消失しない場合がある不具合を修正しました。 |
| S版ディール ↓ ↘ → + S |
カードの軌道を変更しました。 |
| 燕穿牙 ↓ ↙ ← + HS |
慣性を乗りやすくしました。 攻撃持続時間を3F→6Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| それが俺の名だ → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |
| ジョーカートリック ↓ ↘ → ↓ ↘ → + S |
▼判定の調整 攻撃判定の下部に追撃判定を付与しました。 |

「Missシャルロット」に新しい仕様を追加し、立ち回りや連係の幅を広げました。
また、無敵技を持つ相手に対して「上から!」によるガード崩しを仕掛けやすくしています。
一方で、連続技や連係の構成を見直し、ガード崩しの連係がループしにくいように調整しました。
加えて、リスクに対してリターンが高すぎた技については、弱体化を施しています。
「Missシャルロット」は長押しすることで、攻撃判定が2回発生するように変更しました。
弾の軌道が変わる前に1ヒット、変わった後に1ヒットします。
近距離でガードさせることができれば長い有利時間を得られるため、攻めの継続に大きく貢献します。
「上から!」は初段の攻撃判定を下方向に拡大し、「やります!」をガードさせた後の「上から!」が全キャラクターに対して連続ガードになるよう調整しました。
無敵技やバックステップによる割り込みをケアする必要がなくなり、攻めのプレッシャーが向上しています。
「決めます!」はヒット時に相手が受け身を取れるようにしました。
中段と下段の揺さぶりから再度同じ状況を作り出すことが難しくなっています。
「Missシャルロット(お手入れ不足)」はヒット後すぐに終了するようにし、どの位置で当てても硬直差が変化しないよう調整しました。
どの距離でガードさせても反撃を受けづらくなり、突進技としては扱いやすくなった反面、ヒットさせた際は相手との距離が離れるため、攻めを継続しづらくなっています。
「ボンボン・ショコラ」は移動速度を落とし、前進距離を短縮しました。
ガード崩しや相手のけん制を潰す選択肢として強力であり、ヒット時のリターンも高かったため弱体化しています。
より近い位置で出さないと、めくりとして機能しなくなっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみP | 攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 |
| → + P |
▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| → + HS | ▼判定の調整 出始めのやられ判定を後方に拡大しました。 |
| 各種Missシャルロット ↓ ↘ → + S or HS(空中可) |
長押しした際、性能の異なる飛び道具が発生するようにしました。 |
| Missシャルロット(お手入れ不足) ↓ ↙ ← + K |
硬直時間を10F→17Fに変更しました。 ノックバックを減少しました。 攻撃持続終了時、横方向の移動速度を遅くしました。 |
| ボンボン・ショコラ ↓ ↙ ← + HS |
慣性を乗りにくくしました。 前方への移動速度を遅くしました。 |
| やります! ↓ ↙ ← + S or 【チェーン・ロリポップ】中に S |
「やります!」後の「やります!」ヒット時、よろけ効果を追加しました。 「やります!」後の「やります!」の攻撃発生時間を20F→17Fに変更しました。 |
| 上から! 【チェーン・ロリポップ】中に P |
▼判定の調整 初段の攻撃判定とやられ判定を下方向に拡大しました。 |
| 決めます! 【チェーン・ロリポップ】中に HS |
▼吹き飛びの調整 接地した相手が受け身を取るようにしました。 |
| ジュガント ダ パルフェーオ → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |

通常モードの一部の技が強力で、そこから得られるリターンも高かったため、結果として嫉妬ゲージを過剰に稼ぎやすい状態となっていました。
通常モードの脆さがより明確になるよう、嫉妬ゲージの初期値や連続技の構成を見直しています。
また、憤嫉モード解除時のリスクを引き上げ、これまで以上に嫉妬ゲージの運用がシビアになるよう調整しました。
・通常モード
ラウンド開始時の嫉妬ゲージ初期値を50%から25%へと減少させました。
通常モードの立ち回りである程度嫉妬ゲージを稼がなければ、憤嫉モードの強力な時間を維持できないようになっています。
また、立ちHS、「戮力と傾動」、「威喝と嗚咽」の性能を見直し、立ちHSがカウンターヒットした際にダメージの高い連続技に移行しにくくしました。
「結合と変性」はガード時に不利となるよう変更し、ノックバックを増加させることで立ち回りへ戻るようにしました。
通常モードで攻めを継続させるには、「牽引と随順」などのリスクを伴う行動を通す必要があります。
・憤嫉モード
嫉妬ゲージが枯渇した際の解除モーション中は、ガード不能となるよう変更しました。
「結合と変性」や「変転と感化」で安全に通常モードに戻れない場合は、ガード硬直の長い技をガードさせてから解除するといった戦略が求められます。
「変転と感化」で通常モードに戻る際は、消費した嫉妬ゲージの一部が還元される仕組みがありますが、この還元量を減少させました。
これまでは消費した嫉妬ゲージの50%を回復していましたが、今後は25%の回復となります。
「変転と感化」で憤嫉モードを解除し、再度「変転と感化」ですぐに憤嫉モードへ移行するといった動きを抑制しています。
「鍵の守護者」は、ガードさせた際の有利時間を減少させました。
依然としてガード時は有利な状況ですが、遠距離でガードさせた際には攻め込みづらくなっています。
これらの変更によって憤嫉モードに移行する機会が減少するため、代わりに一部の扱いづらかった通常モードの技を強化しています。
一気に試合を決めるパワーを抑えているため、これまで以上に計画的にモードを切り替えて戦う必要があります。
また、立ち状態のやられ判定が、本作のキャラクター基準より低くなっていたため、上方向へ拡大しました。
これにより、イノの「ケミカル愛情」といった一部の技が、立ち状態のアバにもヒットするようになっています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| やられ判定 | 「立ち状態」のやられ判定が本作のキャラクター基準より低くなっていたため、上方向へ拡大しました。 それに伴い、各種通常技や必殺技、覚醒必殺技のやられ判定も合わせて上方向に拡大しました。 |
| → + P(通常モード・憤嫉モード) | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| しゃがみP(通常モード・憤嫉モード) |
攻撃発生時間を4F→5Fに変更しました。 硬直時間を10F→9Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS(通常モード・憤嫉モード) | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS(通常モード) |
硬直時間を14F→22Fに変更しました。 前方への移動速度を速くしました。 |
| しゃがみS(通常モード) | ▼判定の調整 攻撃判定の下部に追撃判定を付与しました。 |
| 立ちHS(通常モード) |
▼吹き飛びの調整 |
| ジャンプHS(通常モード) |
攻撃発生時間を16F→24Fに変更しました。 攻撃持続時間を4F→7Fに変更しました。 ▼判定の調整 |
| ジャンプHS(憤嫉モード) | ▼吹き飛びの調整 地面バウンド後の横方向の吹き飛びを弱くしました。 |
| 嫉妬ゲージ | 初期値を50%→25%に変更しました。 |
| 嫉妬ゲージ枯渇による憤嫉モード解除 |
暗転終了後、10Fの硬直時間が発生するようにしました。 フォルトレスディフェンスによって発動を先延ばしできなくしました。 動作中にダメージを受けた際に「PUNISH」の表記を出すようにしました。 |
| 地上結合と変性(通常モード・憤嫉モード) ↓ ↙ ← + HS |
攻撃発生時間を12→14Fに変更しました。 ガードクラッシュ時間を短くしました。 ガード時のノックバックを増加しました。 |
| 空中結合と変性(通常モード・憤嫉モード) 空中で ↓ ↙ ← + HS |
▼吹き飛びの調整 接地した相手が受け身を取れないようにしました。 |
| 変転と感化(憤嫉モード) → ↘ ↓ ↙ ← + P |
消費した嫉妬ゲージの回復量を50%→25%に変更しました。 |
| 戮力と傾動(通常モード) ↓ ↘ → + K |
硬直時間を13F→15Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 戮力と傾動(憤嫉モード) ↓ ↘ → + K |
硬直時間を15F→17Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 威喝と嗚咽(通常モード) ↓ ↘ → + S |
▼吹き飛びの調整 空中ヒット時、浮きを低くしました。 |
| 抑圧と束縛(通常モード) 【威喝と嗚咽】中に → + S |
嫉妬ゲージの回復量を減らしました。 硬直時間を31F→43Fに変更しました。 |
| 抑圧と束縛(憤嫉モード) 【威喝と嗚咽】中に → + S |
硬直時間を31F→43Fに変更しました。 ヒット時の硬直差が+60F→+48Fに、ガード時の硬直差が-15F→-27Fに変更されています。 |
| 逆上と驚愕 ↓ ↙ ← + S |
相手の攻撃を耐えた際、ガードのみ可能な硬直時間が発生するようにしました。 相手の攻撃を耐える発生時間を7F→5Fに変更しました。 硬直時間を37F→53Fに変更しました。 |
| 鍵の支配(通常モード・憤嫉モード) → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |
| 鍵の守護者(憤嫉モード) → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
ガードクラッシュ時間を短くしました。 ガード時の硬直差が+49F→+24Fに変更されています。 |

ダッシュ時の特定のテクニックの難易度を緩和し、操作性を向上させました。
→+HSは特殊な性能へと変更し、攻めの新たな選択肢として活用できるようにしています。
「バンプアヘッド」はヒット時のリターンを向上させた一方で、「イッツレイト」はガード崩し能力を弱体化しています。
また、「K版マッパハンチ」はガード時に攻守が入れ替わりやすくなるよう変更しています。
しゃがみHSについても性能を見直し、暴れやけん制で打ち勝つ場面を減少させました。
ダッシュは動作の出始めをジャンプでキャンセル可能でしたが、新たに必殺技でもキャンセルできるようにしました。
従来は、ダッシュ中のジャンプの出始めを必殺技でキャンセルして慣性を乗せるテクニックがありましたが、その難易度を緩和し、より扱いやすくしています。
→+HSは性能を大きく変更し、攻撃持続部分をガードさせた際は有利となるようにしました。
しゃがみ状態の相手には攻撃持続部分が重なりやすいためガード時に有利となりますが、逆に立っている相手にガードさせた場合は不利となります。
立ちKや近距離Sの後など、下段の選択肢がある場面で繰り出すと強力です。
「バンプアヘッド」はヒット時の浮きを高くし、しゃがみKで追撃できるようにしました。
一方で「イッツレイト」は発生が遅くなり、ガードされやすい性能になっています。
「ダンディーステップ」からの崩しを成立させる難易度が上昇していますが、成立時のリターンは向上しています。
「K版マッパハンチ」は硬直時間を増加させ、攻撃持続部分をガードさせた場合でも不利になるよう調整しました。
代わりにノックバックを増加させているため、至近距離で出さない限りは、反撃を受けにくくなっています。
しゃがみHSは足元無敵を削除しました。
打点の低い攻撃や暴れに対して噛み合いやすく、そこから得られるリターンも非常に高かったため、今回の弱体化を実施しました。
リーチの長さは維持されているため、先端を当てるような運用は依然として強力です。
| 調整内容 | |
|---|---|
| ダッシュ | ジャンプでキャンセルできる間は必殺技でもキャンセルできるようにしました。 その際、必殺技に慣性が乗るようになります。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| → + K | ▼判定の調整 長押し版の着地時に足元にやられ判定がない不具合を修正しました。 |
| しゃがみHS | ▼判定の調整 出始めの足元にやられ判定を追加しました。 |
| → + HS |
硬直時間を16F→13Fに変更しました。 攻撃持続前半の攻撃レベルを4→1に変更しました。 攻撃持続後半のヒット時のノックバックを増加しました。 |
| 足払い | ▼判定の調整 横方向の距離判定を追加しました。 |
| P版マッパハンチ ↓ ↘ → + P |
ヒット時のヒットストップ時間を14F→15Fに変更しました。 ヒット時の硬直差が0F→+1Fに変更されています。 カウンターヒット時は変更ありません。 |
| K版マッパハンチ ↓ ↘ → + K |
硬直時間を15F→19Fに変更しました。 ノックバックを増加しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| P版ダンディーステップ ↓ ↙ ← + P |
派生で出す「パイルバンカー」、「バンプアヘッド」、「イッツレイト」、「マスターズハンマー」はダメージが減少するようにしました。 |
| パイルバンカー 【ダンディーステップ】中に P |
▼判定の調整 攻撃判定の後方に追撃判定を付与しました。 |
| バンプアヘッド 【ダンディーステップ】中に K |
▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| イッツレイト 【ダンディーステップ】中に S |
攻撃発生時間を13→21Fに変更しました。 |
| 血を吸う宇宙 → ↘ ↓ ↙ ← + HS |
投げ無敵を削除しました。 |
| ハンドオブドゥーム バックステップ中に → + S |
無敵のバックステップから出す派生技であるため、無敵技と同様の調整を行っています。 カウンター演出を削除しました。 地上ヒット時、よろけ効果を追加しました。 基底ダメージ補正を80%→60%に変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| スーパーマッパハンチ → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
特定の距離で2ヒットする仕様を削除しました。 |

「よく話し相手になってくれました」に新たな仕様を追加し、立ち回りや連係の幅を広げました。
また、扱いづらかったジャンプHSは相手に当てやすくし、使い勝手を向上させています。
足払いについては空振り時のリスクを増加させました。
「S版ミカエルソード」はヒット後の状況を変更し、ディズィー側が一方的に優位な立ち回りを維持し続けにくいよう調整を加えています。
加えて、「HS版ミカエルソード」は連続技の中継としてのリターンを抑え、過剰にダメージが伸びていた連続技を抑制しました。
「よく話し相手になってくれました」は追加入力が可能となり、入力によって飛び道具の生成位置を変更できるようになりました。
S入力ではディズィーの背面に飛び道具を生成します。
飛び道具よりも前方にディズィーが位置することで、自身の技の隙を飛び道具にフォローさせる動きが強力です。
HS入力では大きく前方に飛び道具を生成します。
即座に相手の近くまで到達するため、相手に何らかのアクションを強いる起点として機能します。
ジャンプHSは根元部分に攻撃判定を追加し、下方向に対してヒットしやすくしました。
空中ダッシュから繰り出してしゃがみ状態の相手にヒットするようになり、一部のガード崩し連係においても活用が可能になっています。
足払いは硬直時間を増加させました。
リーチが長くカウンター時のリターンも非常に高かったため、空振りした際には相手に反撃や接近のチャンスを与えやすくしました。
「S版ミカエルソード」は、ヒット時に受け身を取れるように変更しました。
「よく話し相手になってくれました」や「焼き栗が欲しい時に使ってたんです」といった飛び道具を展開する時間は確保できますが、「氷原」を設置して立ち回りを強化する流れには移行しにくくなっています。
「HS版ミカエルソード」は発生速度を遅くし、ガード時の硬直差を調整しました。
しゃがみSや足払いのカウンターヒットから連続技を伸ばすことは難しくなっています。
一方で、ガード時は五分の状況で距離が離れるため、リーチの長いディズィーが得意とする間合いで仕切り直しができるようになっています。
なお、共通調整である「テンションゲージおよびバーストゲージ」の調整により、ディズィーは大きな恩恵を受けています。
「魚を捕る時に使ってたんです」や「氷原」の追撃はコンボ吹き飛び補正が非常に大きく、相手の各種ゲージを溜めやすいという欠点がありましたが、今回の変更により、従来よりも相手のゲージ回収量を抑えられるようになりました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| しゃがみP | ノックバックを減少しました。 |
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS |
慣性を乗りやすくしました。 最終段以外のノックバックを減少しました。 |
| 足払い | 硬直時間を21F→27Fに変更しました。 ガード時の硬直差が-10F→-16Fに変更されています。 |
| ジャンプHS |
ノックバックを減少しました。 ▼判定の調整 |
| 各種よく話し相手になってくれました ↓ ↙ ← + P or K |
動作中にSを入力することで、飛び道具を後方に生成するようにしました。 動作中にHSを入力することで、飛び道具を前方に生成するようにしました。 |
| S版ミカエルソード ↓ ↙ ← + S |
▼吹き飛びの調整 |
| HS版ミカエルソード ↓ ↙ ← + HS |
攻撃発生時間を26F→29Fに変更しました。 ガードクラッシュ時間を長くしました。 |
| インペリアルレイ → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 |
| ガンマレイ → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
特定の状況下でヒットさせた際、演出に移行しない不具合を修正しました。 |

けん制をガードさせてからの展開を強めるべく、「QV」の性能を強化しました。
また、しゃがみHSや足払いによるボールの弾きの角度や強度を見直し、立ち回りで扱いやすくなるよう調整しています。
ジャンプDはフォルトレスディフェンスされた際に状況が変動しやすかったため、状況確認が容易になるよう変更しました。
一方で、各種「スティンガーエイム」は硬直時間を増加させ、ガードされた場合に相手側がアクションを起こしやすくなるよう調整しています。
「QV」は,長押しした際の攻撃レベルおよびヒットストップを調整しました。
最大まで溜めた際はガード時でも有利となるため、守りを固めて対処しようとする相手に対して有効に機能します。
また、追撃の猶予時間も増加しているため、連続技に組み込んだ際のリターンも上昇しています。
しゃがみHSと足払いは、ボールを弾く角度や強さを変更しました。
足払いはボールを上方向へ弾くようになり、相手の空中ダッシュによる接近を阻止しやすくなっています。
しゃがみHSは、ボールを弾く角度は従来に近いものの、より強く弾くように変更したことで、遠距離の空中に対するけん制として機能するようになりました。
ジャンプDは、その後の「HS版カーカスライド」が連続ガードになるかどうかが、相手のガード方法に依存して不安定な状態でした。
今回の変更では最終段のヒット効果を調整し、「HS版カーカスライド」でキャンセルしなくても「しゃがみK」などで拾えるようにしています。
その代わり、ノックバックを増加させ、「HS版カーカスライド」が連続ガードにならないようにしました。
これにより、ガードされた際は攻守が入れ替わりやすくなっています。
「スティンガーエイム」は弾速が早く隙も短かったため、繰り返し連射する戦法が非常に強力でした。
硬直時間を延ばすことで連射性能を抑え、ヒット時の有利時間についても短縮する調整を行いました。
| 調整内容 | |
|---|---|
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| しゃがみHS |
ボールを弾く角度を-59度→-50度に変更しました。 攻撃発生時間を17F→15Fに変更しました。 |
| → + HS | 攻撃発生時間を21F→18Fに変更しました。 |
| 足払い |
ボールを弾く角度を-20度→75度に変更しました。 |
| ジャンプD |
発生と同時に着地した場合、着地後の攻撃が発生しなかった不具合を修正しました。 最終段のノックバックを増加しました。 ▼吹き飛びの調整 ▼判定の調整 |
| ボール | 反射された際、持続時間終了時にボールが消えなかった不具合を修正しました。 |
| 各種QV(微長押し版) → ↓ ↘ + P or K or S or HS(微長押し) |
攻撃レベルを2→3に変更しました。 ヒットストップ時間を6F→10Fに変更しました。 |
| 各種QV(最大長押し版) → ↓ ↘ + P or K or S or HS(最大長押し) |
攻撃レベルを2→4に変更しました。 ヒットストップ時間を6F→11Fに変更しました。 |
| 各種スティンガーエイム ← タメ → + S or HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 |
| S版スティンガーエイム ← タメ → + S |
硬直時間を39F→47Fに変更しました。 ラウンド開始位置でガードさせた時の硬直差が-2F→-10Fに変更されています。 |
| HS版スティンガーエイム ← タメ → HS |
硬直時間を47F→55Fに変更しました。 ラウンド開始位置でガードさせた時の硬直差が-13F→-21Fに変更されています。 |
| 各種カーカスライド ↓ タメ ↑ + S or HS |
コマンドの溜め成立時間を30F→25Fに変更しました。 |
| 地上カーカスライド ↓ タメ ↑ + S or HS |
▼判定の調整 上方向の攻撃判定とやられ判定を縮小しました。 |
| 空中カーカスライド 空中で ↓ ↘ → + S or HS |
▼判定の調整 前方と下方向のやられ判定を縮小しました。 |
| トリアンバカ → ↘ ↓ ↙ ← → + K |
投げ無敵を削除しました。 |

使用頻度の少なかった→+HSの仕様を変更し、連続技や連係の幅を広げる調整を行いました。
「ウェポンズフリー」については、より狙いどころを増やすための調整を実施しています。
一方で、「A.T.T.G. トップアタック」は連続技の中継としての価値を抑え、過剰にダメージが伸びていた連続技を抑制しました。
→+HSは、リーチの短い飛び道具の攻撃判定が発生するようにしました。
攻撃判定を出しながら「モード:アーバレスト」へと移行できるようになったため、立ちKや近距離Sからの攻めの展開が強化されています。
「ウェポンズフリー」は発生を早くし、さらに前進距離を伸ばしました。
→+Pや遠距離Sなどからも繋がるようになったため、ヒットさせる機会が大幅に増えています。
「A.T.T.G. トップアタック」は、「モード:アーバレスト」版の空中ヒット時における浮きを調整し、連続技の中継としては使いづらくしました。
ただし、ヒット時には受け身ができないダウンを奪えるようになったため、連続技の締めとしての有用性が向上しています。
「A.C.T.G. ブラストオフ」は2段攻撃であるため、遠い距離でガードした際に反撃が難しい場面がありました。
今回の調整では2段目が地上の相手に当たらないように変更し、ガードされた際に反撃を受けやすくしています。
「メガデスバスター」についても、同様の調整を行っています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| → + HS |
飛び道具が発生するようにしました。 動作終了まで被カウンター判定にしました。 |
| 足払い | ノックバックを増加しました。 |
| 特殊技4 遠距離立ちS あるいは しゃがみS 後に ↓ + S |
ノックバックを増加しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| A.M.T.G. ストリーク(通常時・モード:アーバレスト時) ↓ ↘ → + HS |
▼判定の調整 自身の押し合い判定よりも後方にいる相手に当たらない距離判定を追加しました。 |
| A.T.T.G. トップアタック(モード:アーバレスト時) ↓ ↙ ← + K |
▼吹き飛びの調整 接地した相手が受け身を取れないようにしました。 地面バウンド後の浮きを低くしました。 |
| A.C.T.G. ブラストオフ(通常時・モード:アーバレスト時) → ↓ ↘ + S |
カウンター演出を削除しました。 2段目が空中の相手にのみ当たるようにしました。 |
| A.C.T.G. ブラストオフ(通常時) → ↓ ↘ + S |
硬直時間を40F→56Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| ブレイズアトレイル ↓ ↙ ← + S |
「モード:アーバレスト」状態で「ブレイズアトレイル」を発動し、その出始めを「メガデス・バスター」でキャンセルした際、「モード:アーバレスト」状態が継続しなかった不具合を修正しました。 |
| メガデス・バスター(通常時・モード:アーバレスト時) → ↘ ↓ ↙ ← → + S |
動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 2段目が空中の相手にのみ当たるようにしました。 |
| ウェポンズフリー ↓ ↙ ← ↓ ↙ ← + HS |
攻撃発生時間を18F→16Fに変更しました。 前方への移動速度を速くしました。 |

各種けん制技を強化し、立ち回りで優位に立ちやすくなるよう調整しました。
S系統の技には引き寄せ効果を追加し、「ユニティ」については硬直時間の見直しを行っています。
使用頻度の低かった「耐性グリッチ」には新たな効果を追加し、連係において有用な選択肢となるようにしました。
一方で、全体的に連続技の構成を見直し、画面中央で連続技が伸びすぎないよう調整しています。
「化学汚染」についても、連続技のダメージが過剰に伸びていたため、調整を実施しました。
遠距離SおよびしゃがみSには、相手を引き寄せる効果を追加しました。
これまで、同じく引き寄せ効果を持つ特殊技3(遠距離S後にS)や特殊技4(しゃがみS後に↓+S)は出すタイミングをずらせない仕様であったため、相手に直前ガードを狙われやすい状況がありました。
遠距離SやしゃがみS自体にも引き寄せを追加することで、特殊技3や特殊技4に直前ガードを狙う相手には、長押し版の「モノワイヤー」を通しやすくしています。
「ユニティ」は硬直時間を減少させ、3発目で相手を浮かせられるようにしました。
立ち回りでより出しやすくなり、ヒット時は相手に接近できるようになりました。
ただし、画面端での壁バウンド効果は削除されたため、連続技の中継としては使いにくくなっています。
「耐性グリッチ」は発動中、立ちHS、しゃがみHS、→+HSにガードクラッシュ効果が付与されるよう変更しました。
これらの技でガードクラッシュさせた後、長押し版の「モノワイヤー」を隙間無くガードさせることができるため、強力なプレッシャーを与えることが可能です。
「スプリントアタック・スウィープ」および「スプリントアタック・クロスアップ」は、吹き飛びや攻撃持続時間を調整し、連続技でヒットさせた際に追撃で拾い直しづらくしました。
「化学汚染」についてもダメージを与える間隔を延長したため、長い連続技と「化学汚染」でダメージを伸ばすといった戦術を抑制しています。
| 調整内容 | |
|---|---|
| → + P | ▼判定の調整 上方向のやられ判定が最も縮小するタイミングを3F→4Fに変更しました。 |
| 近距離立ちS | ▼判定の調整 一定以上の高さの攻撃判定を追撃判定に変更しました。 |
| 遠距離立ちS | 相手に当てた際、引き寄せるようにしました。 |
| しゃがみS | 相手に当てた際、引き寄せるようにしました。 |
| 立ちHS | ▼吹き飛びの調整 地上ヒット時に相手を浮かせないようにしました。 |
| → + HS |
攻撃発生時間を19F→17Fに変更しました。 ▼判定の調整 |
| 特殊技3 遠距離立ちS 後に S |
↓が入力されていても発動するようにしました。 硬直時間を19F→16Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| 特殊技4 しゃがみS 後に ↓ + S |
硬直時間を20F→16Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| モノワイヤー ↓ ↙ ← + HS(長押し可) |
警戒ガードの距離が長くなっていた不具合を修正しました。 ▼判定の調整 |
| モノワイヤー(微長押し版) ↓ ↙ ← + HS(微長押し) |
▼吹き飛びの調整 地面バウンド後の横方向への吹き飛びを強くしました。 |
| ユニティ ↓ ↘ → + S(長押し可) |
硬直時間を52F→43Fに変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| スプリントアタック・スウィープ 【スプリントアタック】中に S |
攻撃持続時間を6F→3Fに変更しました。 ヒット時のノックバックを減少しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| スプリントアタック・クロスアップ 【スプリントアタック】中に HS |
基底ダメージ補正を80%→70%に変更しました。 ▼吹き飛びの調整 |
| モノワイヤー・ブレイクアウト → ↓ ↘ + HS |
カウンター演出を削除しました。 硬直時間を36F→49Fに変更しました。 |
| ライブワイヤー → ↘ ↓ ↙ ← → + HS |
「ライブワイヤー」ヒット後、「フィニッシャー・ディープダイブ」に派生する相手の体力の条件を15%→20%に変更しました。 動作終了まで被カウンター判定にしました。 ロマンキャンセル不可にしました。 ▼判定の調整 |
| 化学汚染 | ダメージが発生する間隔を15F→30Fに変更しました。 |
| 耐性グリッチ |
RAMの消費量を9→11に変更しました。 持続時間を480F→240Fに変更しました。 持続時間中は、立ちHS、しゃがみHS、→ + HSにガードクラッシュ効果が付与されるようにしました。 |
アップデートの内容や時期につきましては、今後も当サイトやGUILTY GEAR OFFICIAL(X)でお知らせいたします。
今後とも『GUILTY GEAR -STRIVE-』をよろしくお願いいたします。



































