デベロッパーズバックヤード第五回(4/6公開)

  • コラム

  • 「デベロッパーズバックヤード」をご覧の皆様。
    こんにちは、アークシステムワークス株式会社 開発部の片野です。

    まずは、2月に実施された『GUILTY GEAR -STRIVE-』(以下、GGST)の先行無料体験版(オープンβテスト)にご参加いただきまして、誠にありがとうございました。

    そして、アンケートのご協力に関しましても、重ねてお礼申し上げます。

今回は、オープンβテストにて寄せられたアンケートの統計結果の一部を抜粋して、ご報告いたします。

アンケート回答数は、すべての言語の回答を合計して、約51,000件となりました。
ご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。

オープンβテストで一番長く遊んだキャラクター

GGSTのプレイアブルキャラで一番好きなキャラクター

片野
長く遊んだキャラクターと好きなキャラクターを別々に回答いただきましたが、どちらも比較的近い結果にはなりました。
人気面では『ラムレザル』がどの地域でも圧倒的ですね。

新キャラクターが好きなキャラランキング上位に入ることはギルティギアシリーズとしては珍しいのですが、日本・アジア以外の地域では『ジオヴァーナ』が非常に高い人気を博していました。
地域差も含めて非常に興味深い結果が得られました。

プレイしたモードの評価を教えてください

片野
「VSモード」はロードを挟まない再戦機能が評価された結果でしょうか。
しかしながらコロナ禍の影響もあり、プレイ率としては低めでした。

「チュートリアルモード」は賛否あり、教科書的ではなく自由にプレイできる形式を評価する声と、ゲームの導入として説明が不十分であるという声をそれぞれ頂いています。
本作チュートリアルの設計方針は「格闘ゲームは勉強しなくても楽しめる」と示すことであり、攻撃ボタンの使い分けやシステム説明は敢えて省いています。
過去シリーズのチュートリアルを格闘ゲーム入門者が完遂するには、ある程度の練習が必要でした。
結果を分析するためにランクタワー1Fでの統計データやリプレイを多数確認しましたが、必殺技や各種システムを使ってない方同士による対戦が多数行われていました。
細かいブラッシュアップは行いますが、大枠ではこのチュートリアル形式には手応えを感じています。

なお製品版では「ミッションモード」でウォールブレイクやロマンキャンセルといったシステムや各種対戦テクニック、キャラクターごとの連続技を練習できるので、色々なシステムを知りたい方や、より高い実力を目指したい方はそちらをお待ちください。

「オンラインロビー」は今テストでの最大の反省点であり、発売に向け改修が必須と判断しています。
サーバートラブル以外の仕様面でも、遊び辛く、仕組みが理解し辛い内容でした。
昨年のクローズドβテストから内部的な改修を継続していましたが、皆様を失望させてしまっていることを重く受け止めています。

改修方針を一部紹介しますと、
・可視化された対戦スペースを選択する方式へと変更
・勝利者はレーティング変動が起きない限り、その場で対戦待機継続
・再戦機能の導入
・ロビー空間の拡張とニュース枠の非表示、アバターのダッシュ機能追加
等が挙げられます。

他作品の対戦形式に近い形になりますが、レーティングによる階層変動や、ロビー上でのトレーニング待ち受け機能などは継続する予定です。

これらの改修が整った状態で、改めてベータテストを実施したいと考えています。

「トレーニングモード」は機能の充実を評価いただけた一方、メニュー画面が分かり辛いという声も頂きました。
メニュー画面については他モードも含め、視認性の向上を検討しています。

各項目の評価を教えてください

片野
いくつかの項目に分けてご回答いただきました。
具体的な内容は自由入力と併せて分析していますので、多く挙がったご意見・ご要望については都度抜粋させていただきます。

まずビジュアル・演出面ですが、「魅力的だが、視認性に問題・懸念がある」という声を多く頂きました。
具体的には「背景に溶け込んでキャラクターが見え辛い」というものと、「カメラ演出でキャラクターの位置関係が分からなくなる」の二点が特に大きな不満として寄せられています。

本作では従来の格闘ゲーム開発でタブーと言われていた演出や表現にも挑戦しており、基本方針としてはこの表現をベースとして、改善・改良を進めていきます。
また、バトル中のキャラクターの視認性につきましては、ゲーム内設定でユーザーの皆様が個別に設定いただけるように対応することも検討しております。

続いて音声についてですが、「過去シリーズの曲も選択できるようにして欲しい」という要望が多数寄せられました。
こちらは製品版ではゲーム内通貨を使って取得・設定することが可能です。

そしてバトルシステムについて。
こちらは非常に多くの話題が含まれており、このアンケート形式では回答し辛かったかもしれません。
プレイ経験があるタイトルや地域によって最も回答が別れた項目でもあります。
ここでは、自由回答の中でも特に多く挙がったキーワードを抜粋してみたいと思います。

①「ダメージ設定が高すぎる」
本作のダメージ設定が極端に高すぎるのではないか、という声を多くいただきました。
それは単なる対戦バランスだけの問題ではなく、大ダメージ連続技を追及する楽しみが無いのでは、という懸念も含まれています。

その上での今後の方針ですが、全体的に高ダメージという方針は変えないまま、頻度や難易度に見合ってない要素に絞って調整する予定です。

ギルティギアシリーズの魅力の一つとして、素早い展開の中にある緊張感と爽快感が挙げられます。
しかし過去シリーズにおいてそれらを体験するためには複雑な連続技を覚え、練習する必要がありました。
本作ではより多くの人にこの体験を提供するため、平均的なコンボ時間を短くしました。
ただし、コンボダメージそのものが下がってしまうと緊張感や爽快感が損なわれてしまいます。
そのため単発ダメージも含めて、全体的なダメージは高く設定しました。
(コンボそのものの頻度の見直しなど、他にも様々な要素はありますが)

βテストでの対戦リプレイを数多く分析しましたが、大枠のゲーム性には手応えを感じています。

シンプルなコンボと応用コンボの差別化については、ダメージだけではなくゲージ効率やコンボ後の状況等も全て含めて、それぞれに違うメリットが生まれるよう調整しています。

②「ロマンキャンセルが面白かったが、その反面ゲージ運用が窮屈だった」
特に過去シリーズをプレイしている方から、ロマンキャンセルについて肯定的なご意見を多くいただきました。
同時に「本当はもっとロマンキャンセルで遊びたいのに、試合決着が早すぎて使いどころが少ない」という声も寄せられています。

それらを考慮し、ゲージの増加ルールを全体的に見直しました。
単純に増えやすくした、という訳ではありませんが、総合的にはゲージ消費行動を取りやすくなるはずです。

③ジャンプ行動が強すぎる
地上対空行動が弱くジャンプ行動が強い、結果「とりあえずジャンプ」という行動が多くなり、立ち回りの面白みに欠けるというご意見が多く届きました。

我々としてもこの点については改善の必要があると判断し、大規模な変更を実施しました。
この場で一つ一つの変更点を紹介することはできませんが、オープンβテストからの非常に分かりやすい変更点になっています。

④永久コンボを無くして欲しい
一部キャラクターにいわゆる永久連続技が存在していました。
また、永続で無くともシンプルすぎる技構成の連続技が目立ってしまっていました。
こういった連続技が攻略のゴールにはならないよう、キャラクター調整以外にもシステム側での対応を予定しています。

一例としては「同じ技を一定回数以上組み込んだ際、相手キャラクターの浮きが低くなる」などです。
一定回数というのは、デフォルト値はあれど技毎に異なっている、ということです。
ループコンボ全てを撤廃したい訳ではないので、バランス調整の軸を増やしたという方針になります。

オンライン対戦の快適さを教えてください

片野
質問文章が少し分かり辛くなってしまいましたが、「オンライン対戦中の快適さ」という項目です。

ロールバックネットコードは非常に高い評価をいただき、地域や国を越えた対戦も多く見られました。
とはいえ一部不安定な場面もあり、動きが極端にスローになったりといった現象も確認しております。
発売に向けて改善と調整を進めて参ります。

少しディープな話題ですが、今テストでは入力遅延を1フレームに固定していました。
過去シリーズの経験からか画面に表示されたロールバック回数を入力遅延と捉えてしまっている方もいらっしゃいましたが、入力遅延は1フレームから変動することはありません。

前回のバックヤードでもお話しした通り、ネットワーク通信状況に合わせて入力遅延を都度変更できる仕様を実装すべきか、通信強度フィルタリングをどのように扱うべきかについては現在も検討を続けております。
諸々の不具合修正や仕様改善を行った上でもう一度βテストを実施させていただきたいと考えており、そちらの結果を考慮した上で判断したいと思っています。

第2回オープンβテストについて

皆様からいただいたご意見をもとに第2回オープンβテストを実施予定です。
詳細な時期などに関しましては調整中となりますが、続報をお待ちいただけますと幸いです。

今後のデベロッパーズバックヤードについて

第5回デベロッパーズバックヤードは以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。

末筆ではございますが、先日の発売日変更の発表以降、皆様からたくさんの温かい激励のお言葉をいただいております。
この場を借りて、お礼申し上げます。

6月11日の発売に向けて、皆様のご期待に沿える作品とするべく、開発に努めて参りますので製品版を楽しみにお待ちいただけますよう、よろしくお願いいたします。

デベロッパーズバックヤードで取り上げて欲しい話題や、開発者へのご質問・ご意見に関しましてはこちらのフォームにて随時受け付けております。

https://business.form-mailer.jp/fms/86a1fe2a122847

※今後登場・追加のキャラクターなどについてなどの質問にはお答えしかねます。
 また、皆様からのお声すべてにお答えすることはできませんので、予めご理解ください。

「GUILTY GEAR」シリーズ公式Twitterアカウントでは『GUILTY GEAR -STRIVE-』最新情報をお届けしております。
https://twitter.com/GUILTYGEAR_PR

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