デベロッパーズバックヤード第四回(11/11公開)
- その他
「デベロッパーズバックヤード」をご覧の皆様。
ご無沙汰しております、アークシステムワークス株式会社 開発部の片野です。
本来なら10月中に掲載予定でしたが、開発がドタバタしており遅くなってしまいました。
誠に申し訳ございません。
さて、先日実施いたしました『GUILTY GEAR 生放送 最新情報特盛スペシャル!』はご覧いただけたでしょうか?
放送内では新キャラクター『ジオヴァーナ』の参戦のほか、『GUILTY GEAR -STRIVE-』発売日などの新情報をアナウンスさせていただきました。
発表内容についてはHPでもまとめておりますので、お急ぎの方はこちらをご覧ください。
前置きが長くなりましたが、今回もアークシステムワークスとユーザーの皆様との「対話」を実現するべく
ゲーム開発者からの制作意図や今後の方針といった最新情報を皆様にお伝えできればと思います。
キャラクター
今回は皆様のご意見への回答に先立ちまして、10月11日のではお伝えしきれなかった『ジオヴァーナ』『名残雪(なごりゆき)』のバックボーンやコンセプトをお伝えさせていただきます。ぜひご覧ください。
『ジオヴァーナ』について
まずは新キャラクター『ジオヴァーナ』についてご紹介いたします。
バックボーン
アメリカ合衆国大統領を護衛する特別警護官。
誰に対しても敬語を使うが、慇懃無礼で不遜な態度しか取らない。
しかしながら根は善人であり、子供や動物に対しては愛想良く振る舞う。
戦闘時には自らに霊体狼「レイ」を憑依させ、人間離れした力やスピードを発揮する。
プロフィール
身長:170㎝
体重:62㎏
血液型:O型
生年月日:11月6日
出身地:ブラジル
趣味:月を眺めること
大切なもの:レイ(REI)※お供の霊体狼、独自のプロ意識
嫌いなもの:タバコやアルコールの臭い
アメリカ合衆国大統領の特別警護官という職業ですが、常に気怠そうに振る舞います。
また、生まれ育った環境が少し特殊であり、社会的常識にやや欠けている面もあります。
しかしプロフィールにもある通り本来はとても優しい女性であり、かつプロフェッショナルとして決める場面では決めるタイプです。
霊体狼のレイは家族のようなもので、戦う時も一緒です。ちなみにレイも女の子です。
続いてバトル中の性能ですが、「一点突破のラッシュ力 異能の大統領特別警護官」というキャッチコピーの通り、近距離戦に特化したキャラクターです。
素早い動きで襲い掛かり、相手を逃がさない強力な攻めで勝負を決めることができます。
反面、リーチは短いので相手への接近手段には頭を悩ませることになります。
突進性能を持つ必殺技などを駆使して相手に噛みつきましょう。
また、直感的に操作しやすく、始めて格闘ゲームをプレイする方にもお薦めできるキャラクターです。(毎回それ言ってるだろうとよく指摘されますが、本当ですよ!)
そして、彼女の固有能力として「テンションゲージが溜まると攻撃力などが上昇する」というものがあります。
発表トレーラーでもチラっと映っていました。見た目の変化に気付かれたでしょうか?
少なくとも現段階では、操作方法が変化したり、闘い方そのものが切り替わるような性能にはしていません。
いわゆるモードチェンジキャラではないことは明言しておきます。
入門者の方はテンションゲージの使い道を覚えなくても恩恵を得られますし、上級者はどのようにゲージを運用するかで他キャラクターには無い戦略が求められます。
『名残雪(なごりゆき)』について
続いて、発表から長らく続報をお届けできなかった『名残雪』についてご紹介いたします。
バックボーン
大柄のサムライにして吸血鬼。
恵まれた巨躯と卓越した戦闘技術に加え、吸血鬼としての異能の力を併せ持つ。
プロフィール
身長:205㎝
体重:96㎏
血液型:分類不能
生年月日:3月18日
出身地:ナイジェリア
趣味:HAIKU、瞑想
大切なもの:武士道、トマトジュース
嫌いなもの:不誠実、煩悩、カニ
バトルキャッチコピーは「血を吸う刃が壊滅的な一撃を生む 高潔のヴァンパイア侍」
その見た目からも想像できる通り、一撃の威力が重いパワーファイターです。
非常に攻撃力が高くリーチにも優れる反面、ダッシュや二段ジャンプが使えません。
ハイジャンプや高速移動必殺技「不香(ふきょう)」を駆使して相手に接近しましょう。
大きな特徴として、必殺技から必殺技を連続して出すことが可能です。
比類なき強力な攻めを展開できますが、彼は必殺技を使用する度に血に飢えていき、「ブラッドゲージ」が上昇します。
ゲージが上昇すると一部通常技のリーチが伸びる等の恩恵がありますが、限界まで溜まってしまうと暴走して「ブラッドレイジ」状態に強制的に移行します。
暴走モーションには大きな隙があり、相手から手痛い反撃を受けてしまいます。
ブラッドゲージは通常攻撃を当てると回復するので、必殺技との使い分けが求められます。
また、コマンド投げの必殺技「Bloodsucking Universe」を決めれば一定時間ゲージが減少し続けるので、普段よりも強力な攻めを持続できます。
「ブラッドレイジ」中は必殺技が使用できなくなり体力も減少してしまいますが、通常技のリーチが特大になり、専用の覚醒必殺技が発動できるといった利点もあります。
なお、名残雪は先日の生放送でプロゲーマー「GO1」選手に使用して頂きました。
練習期間2日間とは思えない素晴らしい動きを披露してくれましたので、未視聴の方は、是非動画をご覧ください。
もっとも、現時点でも既に生放送バージョンから大きく変更を加えさらに楽しいキャラクターに仕上がっていますので、楽しみにしていただければ幸いです。
「ジオヴァーナ」「名残雪」の両キャラクターは、2021年初頭を予定している「アーケード版ロケーションテスト」
並びに家庭用「先行無料体験版(オープンβテスト)」にて皆様にプレイしていただけるよう現在制作を進めております。
それまで、お待ちいただければと思います。
ユーザーからいただいたご質問への回答
ここからは、第4回デベロッパーズバックヤード公開後にいただいたご質問にお答えしていきます。
Q1.
ランクマッチが廃止されたというのは本当ですか?
A.
ランクマッチというモードはなく、その機能をオンラインロビーに集約させています。
強さに応じた入場制限がある階層型ロビーと、誰でも入れる無差別ロビーが別にあります。
※プレイヤーマッチについては別の場でご紹介いたします。
かつてランクマッチが担っていた機能から具体例を挙げると
「プレイヤーの腕前に応じてマッチング帯が変動する」
「トレーニングモードで練習しながらでもマッチングする」
「腕前や戦績に対する評価があり、上達のモチベーションとなる」
といった要素などをロビー上に用意しています。
モードを1つに集約した意図として、複数モードにプレイヤーが分散することの回避が挙げられます。
これにより、1つのモードにプレイヤー人口が集まり、結果として、より実力が近い相手との対戦を楽しみやすくなります。
過去シリーズでは「上達するまではレーティングが変動しないモードで遊んだ方がいい」という風潮が少なからずありました。
今作では、本作を手に取っていただいたすべてのプレイヤーにオンラインでの対戦を楽しんで頂きたいですし、そのために安心して同じ実力のプレイヤーとマッチングするような機能を用意しています。
やり込めば楽しい、ではなくやり込まなくても楽しく遊べるように、というのはオンラインに限らず本作全体のコンセプトでもあります。
本作は、シンプルながらも奥深いテクニックや上級者向けのシステムといったやり込み要素も存在しますが、
以前述べたように適切なマッチングシステムを用意することで、腕前を問わず、幅広いユーザーの方々に、格闘ゲームならではの楽しみを知っていただきたいと考えています。
Q2.
最新作のオンライン対戦に関する質問です。
Striveには段位やそれに近いシステムは実装されるのでしょうか。
A.
強さに応じたロビーの入場制限、いわば適正階層というシステムがあります。
従来の「段位」に近いシステムですが、その概念は過去作を一新したものになっています。
前述した通り、幅広いユーザーの方々に楽しい体験を提供するためにポイントの増減や戦績記録を意識しすぎるあまり、
対戦すること自体を避けてしまう問題の解決と、その上で多くのプレイヤーが近い腕前のプレイヤーと対戦を楽しむことができる、
つまり「負けても失うものが無く、かつ望まない格差マッチングは起きない」が目標です。
これは従来の機能だけでは実現が難しく、モード統合を含め新しい試みが必要でした。
例えば「試合結果だけではなく、試合内容を分析して入場制限を設定する」など、適正階層を正しく判別するために、ポイント変動以外の機能を実装しています。
Q3.
Xrdの際はランクマッチでのみ段位が変動する仕様でしたが(家庭用版)、今作ではどのような仕様をお考えでしょうか。
個人的には2先だけではなくアーケードのような段位を賭けた長期戦があると嬉しいです。
A.
レーティング基準が変動する長期戦は現状、実装の予定はございません。
個人的には好みのシチュエーションではありますが、同じ組み合わせの対戦によってレーティングが大きく変動すると、レーティング全体のバランスが損なわれてしまう恐れがあるからです。
ただし、マッチング帯とは関係が無い、世界中のプレイヤーと競い合えるようなポイントやランキングの実装は、別途予定しておりますので、そちらは続報をお待ちください。
Q4.
前作では最高段位に到達する人数が多すぎる上に、最高段位まで到達したプレイヤーがランクマッチをプレイしなくなるという問題点があったように思われますが、それに対してはどのようにお考えでしょうか。
ご回答よろしくお願いいたします。
A.
最高クラスの実力を持つプレイヤーのみ入場できる特別な階層が存在します。
この階層は、期間内に一定以上の戦績を残せないと入場資格を失う仕組みになっています。
その場に残留し続けること、上位に位置することが名誉となるようにデザインしています。
Q5.
ゲームを起動した後、できるだけ早くマッチや再戦ができるようにするための計画はありますか?
what are the plans to ensure people can match AND rematch as quickly as possible after booting up the game?
A.
メインメニューからロビー画面を経由せずに「設定した条件に基づき、トレーニングを行いながらマッチングを待つ」ことができます。
対戦後はロードを挟まずにトレーニング状態に戻り、速やかに次の対戦相手とのマッチング準備を行いますので、対戦の回転率を重視する方やロビー操作を煩わしいと感じる方はこちらの機能で対戦をお楽しみいただければと思います。
Q6.
I am curious about the lobby system. Xrd’s lobbies as well as those in other ASW games had miniature arcade cabinets and battle kiosks to organize players into separate areas and allow them to identify whether or not a match is going on. However, Strive’s lobby moved away from the kiosks and allowed players to begin matches wherever they wanted. This unfortunately resulted in large crowds forming in a single area to the point where no one could tell who matched up with who during the closed beta testing event. May I ask what was the idea behind allowing players to freely match up anywhere?
ロビーシステムについての質問です。
Xrdのロビーや他のASWゲームのロビーには、ミニチュアのアーケード筐体などのゲーム内設備によって、プレイヤーをエリアごとに整理し、試合が行われているかどうかなどが識別できるようになっていました。
しかし、GGSTのロビーはそういったゲーム内設備から離れて移動し、プレイヤーは好きな場所で試合を開始することができます。
そのため、クローズドβテストイベントでは誰が誰とマッチングしたのか分からないほどの大群衆が一箇所に集まってしまいました。
どこでも自由にマッチングできるようにしたのはどのような発想だったのでしょうか?
A.
アーケード筐体等の記号的な物が存在せず、
「対戦意思を持ったプレイヤー同士が接触するだけで対戦が成立する」
という仕組みは過去シリーズの頃からあるアイデアの一つでした。
しかしユーザー環境にてβテストを実施したところ多数の問題が発生し、結果的に対戦が成立しないという事態になってしまったのは皆さんご存知の通りです。
重ねましてお詫び申し上げます。
βテストの反省を元に、現在はフリーポジションでの対戦ではなく、対戦の意思があるプレイヤーが最初からエリアを固定する仕様に変更しています。
詳細は次回のβテストをお待ちください。
Q7.
We know that Strive will have crossplay between PS4 and PS5, but we don't know whether PC will join in to create a unified playerbase. Members of ASW have stated that they want crossplay to become a standard going forward, so what is Team Red's feeling and current situation on PC/Playstation crossplay in terms of Strive?
GGSTがPS4とPS5の間でクロスプレイが行われることは分かっていますが、PCとPS4/5などのクロスプラットフォームでのオンライン対戦についてはまだ明言されていません。
アークはクロスプレイが今後のスタンダードになることを望んでいるといったことを言っていたと思いますが、開発チームはGGSTに関してPC・PS4/5のようなクロスプラットフォームでのマッチングについてはどのように感じているのか、また現在の状況はどうなっているのかを教えてください。
A.
PCと家庭用ゲーム機によるオンライン対戦、いわゆるクロスプレイの実装について、ユーザーの皆様から非常に多くのご要望をいただいております。
しかしながら実装には様々な課題をクリアする必要があり、結論としては本作リリース時点ではクロスプレイの実装を見送ることとなりました。
ですが、今後の対応につきましては前向きに検討しておりますので実現に向け、本作を応援いただけますと幸いです。
今後のデベロッパーズバックヤードについて
第4回デベロッパーズバックヤードは以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
次回の新トレーラー公開は1月1日を予定しておりますので、お楽しみに!
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※今後登場・追加のキャラクターなどについてなどの質問にはお答えしかねます。
また、皆様からのお声すべてにお答えすることはできませんので、予めご理解ください。
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